1 EL MODELO ORIENTADO A OBJETOS

Páginas: 9 (2048 palabras) Publicado: 22 de septiembre de 2015
Ventajas de un lenguaje orientado a objetos:
1. Fomenta la reutilización y extensión del código.
2. Permite crear sistemas más complejos.
3. Relacionar el sistema al mundo real.
4. Facilita la creación de programas visuales.
5. Construcción de prototipos
6. Agiliza el desarrollo de software
7. Facilita el trabajo en equipo
8. Facilita el mantenimiento del software

PRACTICA N° 1:CGGNL001.PPT
PRÁCTICA N°1: DIFERENCIACIÓN DE LOS MODELOS DE PROGRAMACIÓN
Los alumnos integrados por equipos (5 integrantes c/equipo), presentan y exponen en una sesión de clase y/o práctica los siguientes tópicos:
 Programación lineal.
 Programación estructurada.
 Programación Visual.
 Programación Orientada a Objetos.
 Justificación del Modelo de programación seleccionado.

Nota: Eldesarrollo debe incluir imágenes, y ejemplos del tópico
Debiendo crear para ello una presentación electrónica en Power Point con un número de diapositivas que no deberá exceder de 15 , que incluya en la 1ª diapositiva: portada (con logo de la escuela, especialidad, grupo, nombre de la actividad, integrantes del equipo por num. de lista de c/u y el tema abordado) y deberán nombrar elarchivo:(CGGNL001.PPT), (GG= N° Gpo 2 dígitos, NL: del alumno, XX: N° actividad en 2 dígitos), una última diapositiva que debe incluir Comentarios personales , del alumno responsable de la actividad.

EL MODELO ORIENTADO A OBJETOS
CONCEPTOS FUNDAMENTALES:
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan yamplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de losatributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodospúblicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: es un suceso en el sistema (talcomo una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos: características que tiene la clase
Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena queejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno: es una variable que...
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