20 De julio

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PLANTEAMIENTO DE LAS ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Conceptos básicos del modelo orientado a objetos:

1- abstracción: Es una descripción de especificación que enfatiza algunos de los detalles o propiedades de algo. La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Es un método por el cual abstraemos valga la redundancia, unadeterminada entidad de la realidad de sus características y funciones que desempeñan, estos son representados en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase.
Ejemplo: las características que podemos abstraer de los automóviles son. ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles?
Características: Marca, Modelo, Número de chasis, Peso llantas o cauchos, Puertas,Ventanas... Comportamiento: Acelerar, Frenar, Retroceder
Encapsulamiento: Consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto en una sola entidad.
En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar lacomplejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará conocer que hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.
Ejemplo: De un televisor, el usuario conoce su apariencia y parte de su funcionamiento. Sólo le importa que funcionen el selector de canales, el video y elaudio; no le interesa saber cómo funciona cada una de las partes internas del aparato, ese detalle sólo le interesan al fabricante y al técnico de servicio.

2- La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una maneradistinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, Métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita ver este tipo de programación.
La complejidad del software se desarrolla mediante las personas que son hábiles para lo cual necesitan recopilar información necesaria es decir dominar la problemática del sistema paralo cual se ven enfocados al tratamiento del problema y después a gestionar un proceso mediante el cual desarrollaran el software y así atreves de eso podrán llevarlo a la práctica hasta que atreves del usuario pueda tener la flexibilidad de probarlo, para lo cual el software y la pozo tienen varias aplicaciones en la programación formando grandes estructuras de ellas.
3- ciclo de vida delsoftware El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final. El propósito de este programa es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo: se asegurade que los métodos utilizados son apropiados.
Estos programas se originan en el hecho de que es muy costoso rectificar los errores que se detectan tarde dentro de la fase de implementación. El ciclo de vida permite que los errores se detecten lo antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en la calidad del software, en los plazos de implementación y en los costosasociados.

4- El termino requerimiento no se utiliza de forma consistente en la industria del software. En algunos casos, un requerimiento se visualiza como una declaración abstracta de alto nivel de un servicio que debe proveer el sistema o como una restricción de éste. Por otro lado, es una definición matemática detallada y formal de una función del sistema.

5- Análisis orientado a...
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