3D studio max

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EXPERTOS

PA S O A PA S O

CONSEJOS PARA DOMINAR EL ARTE DEL DISEÑO TRIDIMENSIONAL

Texturas en 3D Studio
Los GRÁFICOS IMPRESIONANTES que vemos en los juegos, en las cortinas de publicidad y en películas de ciencia ficción se logran por medio de COMPLEJOS MODELOS TRIDIMENSIONALES. Comenzar a aprender estas técnicas no es mala idea.

ntes deempezar, debemos aclarar que, si bien nosotros orientamos todos los ejemplos y comandos expuestos en esta nota a 3D Studio Max 3.1, es posible lograr similares resultados con diferentes versiones del mismo programa, así como con otras aplicaciones más sencillas, como Calligary Truespace, del cual, incluso, existen versiones gratuitas.

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Materiales vs. mapas
Los materiales son el medio que tenemosen las aplicaciones de modelado tridimensional para definir parámetros de distintos elementos, como color, textura, brillo, opacidad, etc., para cada material, de manera que la superficie de la madera, plástico, metal o plasma alienígena que estemos representando luzca realmente como tal. Como decíamos, un material es un compendio de propiedades que definen la textura de un objeto. Los mapas, porotro lado, son imágenes convencionales que forman parte de los parámetros mo-

dificables de nuestro material y nos permiten representar determinados “dibujos” sobre la superficie del objeto en cuestión. Por ende, los mapas, que pueden ser imágenes en formato BMP, JPG, GIF, etc., están subordinados a un material, y no en forma inversa. Si bien 3D Studio Max maneja más de una decena de canalesde imágenes distintos, nosotros nos concentraremos en sólo dos de ellos, particularmente, Difuse y Bump. El canal Difuse Color es, en realidad, el color base de todo un cuerpo completo que forma parte de una escena dentro de 3D Studio. Ahora bien, supongamos que estamos modelando una mesa. No alcanza con darle un color al material; es necesario cubrir la superficie del objeto con un bitmap querepresente la madera de nuestra mesa. Precisamente para eso existe este canal, y aquí podremos especificar la imagen que recubrirá todo o parte de nuestro objeto. En nuestro ejemplo de la mesa será completa, porque una mesa mitad de madera y mitad
u s e r s . t e c t i m e s . c o m

de plástico no es muy común. Una técnica muy utilizada por los profesionales es la de fotografiar madera real yaplicarla al material como canal Difuse. Por otro lado, sabemos que toda superficie, por más lisa que sea, tiene siempre cierta textura, a la cual nuestro tacto es sensible. Para ello existe el canal Bump. Con él podremos especificar un bitmap que represente el nivel de porosidad o relieve de la superficie. El canal Bump asigna a las zonas más oscuras de la imagen una profundidad mayor que a las zonasclaras. De esta manera, es posible realizar efectos de veteado, rajado, rayado, cuarteado, escamado, etc., sin demasiado trabajo. Para que se den una mejor idea, el poder del canal Bump (y de todas sus configuraciones) es tal, que nos permite representar muchísimos cuerpos irregulares simplemente con una textura de rellenado (Difuse) y otra de texturizado (Bump), sin necesidad de modificar lamalla del objeto ni de complicarnos la vida agregando cuerpos adicionales.

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Manos a la obra 1

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Lo bueno del diseño 3D es que, a partir de figuras básicas, como cubos, esferas, cilindros y algunas texturas, podemos llegar a crear complejas estructuras con mucho realismo.

No hay forma más sencilla de invocar el Material Editor que pulsando laletra . Cuando aparezca, tenemos que habilitar el canal Difuse y seleccionar el bitmap correspondiente.

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El puntero del reloj de sol se puede crear sobre la base de un cilindro delgado rotado y de un pequeño cilindro chanfleado para el soporte de éste. Noten la textura visible de la piedra.

Aumentando el nivel de Bump hacemos más profundo el calado del relieve. Recuerden que si el...
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