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LA GALLINITA CIEGA

Organización: Uno la queda con los ojos tapados por un pañuelo, el resto se coloca a su alrededor.
Material: Un pañuelo por grupo
Desarrollo: Al que la queda se le da varias vueltas mientras cantamos la canción oficial del juego: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido...". Tras esto ha de intentar coger a uno de sus compañeros y ayudándose del tacto adivinar quien es. Silo adivina cambiará de rol con el compañero alcanzado, si se equivoca el monitor elegirá al compañero que le sucederá.
Reglas:
- No podemos salirnos de un espacio determinado para facilitarle el trabajo al que la queda.
- A quién se deje coger se le eliminará por entender que está haciendo trampas.



SOGATIRA O LA CUERDA
Organización: 2 equipos.
Material: Una soga conun lazo en medio
Desarrollo: Se coloca cada equipo a un extremo de la cuerda detrás de la marca correspondiente y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la soga pase la señal de su campo.
Reglas:
- No se puede empezar a tirar hasta que el monitor dé la señal de inicio.
- Prohibido enrollarse la soga en la mano para tirar.


CARRERITAS

Organización: Todospor parejas colocados en la posición que se precise en función de que la carrera sea de una modalidad o de otra. El cambio de una modalidad a otra se realizará de manera alternativa a la conclusión de cada serie.
Material: Ninguno.
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de unrecorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- En caso de caídas o por mutuo acuerdo podemos cambiarnos las posiciones tantas veces como deseemos.
- No podemos avanzar mientras estemos sueltos o efectuando un cambio.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrásde la línea de salida.










CARRERAS DE SACOS

Organización: Todos con las piernas metidas en un saco detrás de la señal de salida.
Material: Sacos resistentes. Lo ideal sería un saco para cada alumno. Aproximadamente 18
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se tratade un recorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- No nos podemos sacar el saco en ningún momento, quedaríamos descalificados.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida



LAS CANICAS

Nombre: Canicas.

Material: Canicas (bolasde cristal, porcelana o metal).

Jugadores: Mínimo de 2 jugadores.

Ejecución: Se dibuja un triángulo en el suelo y una raya a dos metros aproximadamente que se denomina tata. Cada jugador pone unas canicas dentro del triángulo (todo el mismo número). Se tira a la tata. El que más cerca se quede tira el primero desde la tata para intentar sacar las bolas del triángulo. Las que consiga sacarson para él.

EL AVIONCITO

Organización: Todos colocados por orden al principio del avión dibujado en el suelo.
Material: Un avión dibujado en el suelo (2 pos sí se hacen subgrupos) y una ficha por alumno.
Desarrollo: En nuestro turno lanzamos la piedra al nº1 y comenzamos haciendo el recorrido saltándonos dicho número y avanzando a pata coja en las casillas que se hallan solas y con unpie en cada casilla cuando halla dos unidas, casos del 4 -5 y 7 -8. Si logro hacer el recorrido de ida y vuelta sin fallos recogeré mi ficha y la lanzaré al nº2 procediendo de la misma manera saltándonos el nº2 esta vez.
Reglas:
- Si la ficha no cae en la casilla que nos toca no podremos comenzar hasta la siguiente ronda.
- Si pisamos una línea o no pisamos según nos toque (pata coja o pies...
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