Addiccion a los videojuegos

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  • Publicado : 29 de noviembre de 2011
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De acuerdo con la Encuesta Nacional de Epidemiología Siquiátrica la incidencia de menores mexicanos con rasgos depresivos oscila entre 8 y 9 por ciento. Sin embargo, Teresa Gutiérrez Alanís, de la Facultad de Sicología de la Universidad Nacional Autónoma de México, advirtió que esta patología puede presentarse hasta en el 20% en ciertas poblaciones (niños enfermos o maltratados, por ejemplo).Incluso en los juegos multiusuario, aparte del componente educativo implícito en general en las actividades lúdicas, existen otras potenciales ventajas. Algunos educadores que han probado p.ej. el famoso World of Warcraft opinan que favorece la capacidad de analizar estadísticas y probabilidades, aprender cómo ahorrar dinero y presupuestar, conocer cómo funciona un mercado de oferta y demanda, ycon ello aprender sobre economía, matemáticas o sociología.
También pueden ayudar en el camino de la autorrealización personal, en la medida en que proporcionan una tribu, o comunidad de intereses compartidos. Esta comunidad puede aportar validación, retorno, competencia, apoyo, etc. y con ello servir de contraste para las ideas personales y un lugar en el que experimentarlas.
Otro juego comoFaraway Lands requiere que los aspirantes a participar en él realicen una descripción escrita de sus personajes de considerable extensión, que posteriormente es evaluada por los administradores del juego, con lo cual reta a jóvenes escritores, a los cuales finalmente pone en contacto para colaborar y criticar mutuamente sus trabajos.

Al pensar en la adicción a los videojuegos en línea, lo queprobablemente venga a la mente es un adolescente socialmente torpe. Pero los adolescentes no son los únicos que se vuelven adictos.
Zach Elliot, de casi 50 años, juega  un videojuego de rol en línea. Hace cerca de tres años, dice “gente que estaba en mi vida real de repente se sumergió en este juego, y yo los seguí”.
Ahora pasa tres horas al día jugando en una computadora en su sótano.“No podríahaber anticipado la fuerza de atracción que el juego ejerce sobre mí y lo involucrado que estoy”, dice. “Aún me sorprende”.
Las relaciones que formó dentro del juego son una clave de esa atracción. Mientras por momentos el juego requiere de una gran concentración, en otros ratos menos agitados puede chatear vía texto sobre política, religión y otros temas con jugadores de todo el mundo.Se formanalgunas amistades y también enemistades.
Él utiliza la función de blacklist (lista negra) para bloquear a cualquiera que lo hace enojar. “Es algo que quisiera tener en la vida real”, dice. “Hay personas en este juego que me irritan de forma increíble”.
Por otro lado, algunas de sus mejores relaciones de juego han cruzado hasta su vida real, o “RL”. La principal es una pareja que vive en Canadá,con quienes intercambia regalos de Navidad, aunque no los conoce personalmente.
¿Pero qué pasa con las otras relaciones en su vida? Es una pregunta que cada vez tocan más los terapeutas que se centran en la adicción a los juegos en línea.
“Estamos viendo a más y más adolescentes y adultos batallando con relaciones en el mundo real debido a las relaciones que han creado en el mundo virtual”, diceEric Zehr, vicepresidente de Servicios para las Adicciones y de la Conducta en el hospital Proctor. Miembros de su equipo han consultado a terapeutas en Corea del Sur, donde desde principios de la década del 2000 existen campos de entrenamiento para tratar la adicción a los juegos en línea.
Hace tres años, Elliott era un padre que se quedaba en casa (no trabajaba), con hijos en la escuela y unaesposa exitosa que generaba el ingreso del hogar. Esto le dejaba el suficiente tiempo libre no sólo para Final Fantasy, sino también para otras actividades, como participar en el club de escritura local, con quienes se reúne regularmente en un café.
Otros gamers viven de manera más precaria. Libby Smith, una entrenadora del instituto, ayudó a un adicto a World of Warcraft a la mitad de sus...
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