ALMA EP1 REPORTE POO UPEMOR

Páginas: 5 (1192 palabras) Publicado: 18 de febrero de 2014
Universidad Politécnica Del Estado De Morelos

Nombre del Alumno: Osiel Alberto Castillo Espitia

Nombre De la Profesora: Alma Delia Nieto Yáñez

Fundamentos de programación orientada a objetos

Unidad ll “Diseño y uso de clases”

EP1”Diseño y uso de clases”

Fecha de entrega: 27 de septiembre de 2013

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En el siguiente reporte de práctica se aplican los conocimientosadquiridos en el
transcurso del curso para resolver problemas de la vida cotidiana en un enfoque a
la programación orientada a objetos para ello se utilizan diagramas de clases
desarrollas en el software StarUML, en las diferentes clases se utilizan métodos y
atributos así como relaciones y herencia continuación se muestra una breve
descripción de lo que es un diagrama de clases y sus elementos.Clase: Es una agrupación de objetos o dicho de otra forma una plantilla para la
creación de objetos (definir algo)[1].
Objeto: Objeto es una implementación de una clase (aplicar algo).
Atributo: Un atributo es una característica de la clase
Clase cliente.

Atributos nombre, apellido.

-En java se crean los atributos de la siguiente forma: Tipo de
dato nombreAtributo. Ejemplo.
Stringnombre, String Apellido.

El atributo debe tener una forma de asignar valor y de obtener
valor. Ejemplo
AsignarNombre(), ObtieneNombre()
AsignarApellido(), ObteneApellido()

Metodo. Es un conjunto de sentencias que hacen algo
específico en la clase.
Ejemplo:
Para definir un método en Java: Ámbito TipoDeDato
NombreMetodo(). Ejemplo.
Public void insertaCliente()
Insertar cliente();
Tabla1.1

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Se puede decir que en relación con el lenguaje de programación “Lenguaje c” Un
método es una función que se manda llamar y el atributo es el valor que se le pasa
a este método.

La idea de la herencia es permitir la creación de nuevas clases basadas en clases
existentes.

Cuando se hereda de una clase existente, se reutiliza (o hereda) métodos y
campos, y se agregan nuevoscampos y métodos para cumplir con la situación
nueva.

Cada vez que se encuentra la relación "es-un" entre dos clases, se está ante la
presencia de herencia[2].

La clase ya existente es llamada superclase, o clase base, o clase padre.
La clase nueva es llamada subclase, clase derivada, o clase hija.
En la figura se muestra un ejemplo para comprender los diagramas de clases:

La flecha rojaapunta hacia la clase
padre

Tabla 1.2

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En la etapa de diseño se muestra el planteamiento de los problemas y la solución
en diagrama UML por parte del programador.
Problema 1:
Diseñar un diagrama de clases enfocado a una empresa que fabrica materia prima
y artículos, en el diagrama de clases se debe representar los atributos de cada
artículo así como las transacciones dentro de laempresa, se debe llevar un control
de registros, modificación, y eliminación en cada producto así como también se
podrá consultar el stock general, de igual manera se deberán de clasificar los
productos comprados para reventa y los productos elaborados por la misma
empresa, en cuanto a la elaboración de productos se deberá calcular si existe
materia prima suficiente en base a la demanda deproductos.
En la tabla 1.3 se muestra la Solución:

Tabla 1.3

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Problema 2.Se deberá hacer el diseño o diagrama de clases para la creación de un
videojuego donde hay varios jugadores dentro de un campo de batalla, el campo
de batalla consta de distintas coordenadas (x,y) al igual que la posición de los
jugadores dentro de ella, cada jugador tiene una mochila donde puede ir
guardandopiezas que recogió y también tiene un nivel de poder que se
incrementa en caso de encontrar un arma al igual que un nivel de energía, se
debe diseñar un diagrama de clases con las características de la descripción
anterior.

En la tabla 1.4 se muestra la Solución:

Tabla 1.4

6

Problema 3.El problema 3 consta de diseñar un diagrama de clases donde el atributo principal
es un numero...
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