amor

Páginas: 9 (2156 palabras) Publicado: 17 de mayo de 2014





























ÍNDICE

Introducción 3
Objetivos 4
Fundamentos de laprogramación
Clase 5
Objeto: 6
Atributos: 6
Método: 7
Herencia: 7
Encapsulamiento: 8
Polimorfismo: 8
Introducción a los ide y a netbeans 9
Ventajas y desventajas de un IDE
Ventajas: 9
Desventajas: 10
Funciones basicas
1. Como acceder a netbeans 11
2. Desde el acceso directo en el escritorio 12
Como arrancar netbeans 12
Cómo crear un proyecto nuevo 13
Ventana de proyecto de netbeans 16Ventana de código de netbeans 16
Compilando y ejecutando 18
Depuración 20
Creación de paquete y clase
Paquetes 22
Clase 22
Conclusión 23
Bibliografía 23
INTRODUCCIÓN

Es el paradigma o modelo de programación más popular pero no única o necesariamente mejor o peor que otros, muchos de los lenguajes que usamos hoy día lo soportan o están diseñados bajo ese modelo.
Esto significa queno es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación. Lo que caracteriza de fundamentos de la programación es que intenta llevar al mundo del código lo mismo que encontramos en el mundo actual. 
Cuando miramos a nuestro alrededor vemos cosas, objetos pero podemos reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una clase, esonos permite distinguir, por ejemplo, un perro de un auto porque son de clases diferentes y también un tv de otro porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto. Éste es el modelo que la programación intenta seguir para estructurar un sistema. Se basa en dos grandes conceptos clase y objeto.













OBJETIVOS

El objetivo de este proyecto es realizar un estudio yanálisis en profundidad de los fundamentos de la programación actual , es de amplio consenso que la programación orientada a objetos es el mejor paradigma disponible para enfrentar las cada vez más complejas tareas de la programación para diseñar aplicaciones y programas informáticos.






















FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN

CLASE:
En la programación orientadaa objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo o plantilla para crear objetos tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos instancias de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase.

EJEMPLO:OBJETO:
Un objeto además de un estado interno presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior es por esto por los que se dice que en la programación orientada a objetos se unen datos y procesos, y no como es su predecesora la programación estructurada en la que estaban separados en forma de variables y función.

ATRIBUTOS:
Los atributos son datos que diferencian un objetos de otro estosson definidos por variables y pueden ser de instancia o de clase. Recordemos que las variables de instancias son múltiples y las variables de clase son solo una para todas las clases.
EJEMPLO:
















MÉTODO:
Son las funciones mediante las que las clases representan el comportamiento de los objetos. En dichos métodos se modifican los valores de los atributos del objeto,y representan las capacidades del objeto en muchos textos se les denomina servicios. Desde el punto de vista de la programación estructurada, una clase se asemejaría a un módulo, los atributos a las variables globales de dicho módulo, y los métodos a las funciones del módulo.
HERENCIA:
Por medio de esta característica se pueden definir clases a partir de otras, más generales, y solo Agregar...
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