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Fundamentos y evolución de la multimedia
(PAC2)

Ponencia: Los juegos que nos enredan: Ocio Digital Interactivo en línea y distribución de contenidos digitales por internet.

1. Introducción – Datos

Título de la ponencia.

Los juegos que nos enredan: Ocio Digital Interactivo en línea y distribución de contenidos digitales por internet.

Fecha
17/11/2009

Lugar
Sala MadridFormato de la ponencia:
Mesa redonda

Duración
43 minutos y 12 segundos

Participantes de la ponencia

Moderador

▪ Guillermo Velasco - Director Comercial y Marketing - Enne Enterntainment Studios.

Expertos

▪ Víctor Ruiz - Director de Desarrollo - FX Interactive.
▪ Thomas Lee - Senior Director of Business - Gamepot.
▪ Alejandro Camino - Director de Marketing - XboxEspaña.
▪ Nils  Henning  - CCO and Owner - Bigpoint GmbH.
▪ Alexis Bonte - co Fundador y CEO - eRepublik Labs.

2. Presentación de los temas tratados y de las principales ideas.

El Ocio Digital Interactivo es un sector que ha sabido aprovechar el potencial de la red: distribución online, mundos virtuales, redes sociales de jugadores, juegos en redes sociales, etc. En este tiempo se handado ejemplos ilustrativos de éxitos y de fracasos. Ocio Digital Interactivo en red, ¿presente o futuro?, ¿cuáles son las tendencias de innovación?, ¿entendemos el comportamiento de los jugadores/consumidores?

La distribución online a nivel mundial supuso en 2008 el 32,6% del mercado global de videojuegos, liderado por la región Asia-Pacífico, donde el 43,5% de los ingresos del mercado de losvideojuegos proceden de canales online.

En la presentación que cada uno de ellos hace de su nicho de negocio y actividad profesional. Los 5 expertos coinciden en que su foco de negocio es el desarrollo de contenidos digitales y más en concreto aquellos que están relacionado con el mundo de los juegos digitales.

De esta primera ronda de intervenciones se detecta de una manera clara que tantoVíctor Ruiz (Fx Interactive) como Alejandro Camino (Xbox), tienen su target de negocio en la venta física de video juegos, mientras que el resto de participantes dirigen sus estrategias de mercado a la distribución de juegos on-line.

De estos dos escenarios nacen dos tipologías de juegos que marcan el debate desde el inicio, juegos Free 2 Play frente a los juegos Triple A.

Víctor Ruiz hacemención a que los juegos Free 2 Play pueden ser una alternativa a los juegos de mercado actuales de venta en tiendas físicas. Entiende que la clave del negocio de esta nueva forma de jugar es la distribución como servicio, por lo el juego no está residente de manera local en los equipos de los usuarios, sino que se accede a éstos mediante el acceso a internet, modalidad on-line.

Thomas Lee(Gamepot), introduce el Free 2 Play, aunque su compañía tiene un nicho de mercado muy importante en Japón, lo ve como una modalidad de juego útil en todas partes, por lo que hsn publicado 2 videojuegos para abrir cota de mercado en países que de habla hispana.

Alejandro Camino (Xbox), introduce por primera vez en el debate el término “entretenimiento on-line”, haciendo referencia a la capacidad dela consola Xbox Live en aunar en un solo dispositivo no solo juegos sino también acceso a las redes sociales y aplicaciones de comunicación más utilizadas como son: twiter, facebook, messeger y la comunidad Xbox Live, también es posible realizar descargas de películas en HD 1080p mediante streaming de vídeo permitiendo su visionado de manera inmediata. De tal forma Xbox Live da el salto y pasa deser considerada como consola más de videojuegos a una consola de entretenimiento.

El acceso a todos estos servicios se puede ser gratuito o de pago pero siempre accediendo mediante la consola convirtiéndola en un entorno cerrado y no abierto como es el acceso a los juegos Free 2 Play que se realiza mediante la simple conexión a Internet mediante un dispositivo (ordenador, teléfono, …)

Nils ...
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