Aplicar los principios de la programación en la solución de problemas

Solo disponible en BuenasTareas
  • Páginas : 7 (1620 palabras )
  • Descarga(s) : 0
  • Publicado : 24 de enero de 2012
Leer documento completo
Vista previa del texto
Aplicar los Principios de la programación en la solución de problemas

Apertura

Actividad 1. EL HARDWARE 1.1.- ¿Explica que es el hardware?

1.2.- Escribe los siguientes conceptos en su rectángulo correspondiente en el diagrama general del hardware. Nota: Las flechas indican el flujo de información. Categorías del hardware 1. Unidad Central de Procesamiento 2. Dispositivos de Entrada 3.Unidad de Control(UC) 4. Dispositivos de Almacenamiento 5. Unidad Aritmético-Lógica(ALU) 6. Dispositivos de Salida 7. Memoria Principal (RAM) 8. Dispositivos de Comunicaciones 9. Procesador DIAGRAMA A BLOQUES DEL ESQUEMA GENERAL DEL HARDWARE

+

1.3.- Intercambia tu hoja con uno de tus compañeros para su revisión, de acuerdo a la solución.
I.S.C. José Ismael Rivera Barrón

1

Aplicar losPrincipios de la programación en la solución de problemas

Apertura

Actividad 2.- DISPOSITIVOS DEL HARDWARE Instrucciones: En equipos de 3 alumnos, escribir 3 ejemplos de dispositivos (componentes) de hardware para cada categoría. HARDWARE Dispositivos de Salida Dispositivos de Almacenamiento Dispositivos de Comunicaciones Dispositivos de Entrada Procesador EJEMPLOS

Actividad 3: FUNCIÓN DELHARDWARE EN EL SISTEMA Instrucciones: En equipos de 3 alumnos, explicar la función para cada categoría del hardware. 1. Procesador

2. Memoria Principal (RAM)

3. Dispositivos de Entrada

4. Dispositivos de Almacenamiento

5. Dispositivos de Salida

6. Dispositivos de Comunicaciones

CONCLUSIÓN: Exposición de cada categoría en equipos (por sorteo)

I.S.C. José Ismael Rivera Barrón2

Aplicar los Principios de la programación en la solución de problemas

Desarrollo

Actividad 4. EL PROGRAMA DE COMPUTADORA
INSTRUCCIONES: 1. Remarca el siguiente dibujo 2. Anota en el centro de la figura el titulo del tema de la página 2 del cuadernillo de apuntes Aplicar los principios de la programación en la solución de problemas 3. Anota en las líneas principales los subtítulos 4.Anota en las líneas perpendiculares a las líneas de subtítulos, los puntos mas importantes de cada subtitulo 5. Colorea las puntas de la figura con colores diferentes

I.S.C. José Ismael Rivera Barrón

3

Aplicar los Principios de la programación en la solución de problemas

Desarrollo

Actividad 5. EL PROCESO DE LA PROGRAMACIÓN
INSTRUCCIONES: 1. Remarca el siguiente dibujo 2. Anotaen el centro del heptágono el titulo del tema de la página 4 del cuadernillo de apuntes Aplicar los principios de la programación en la solución de problemas 3. Anota en las líneas punteadas(rectas) los subtítulos 4. Anota en las líneas perpendiculares a las líneas de subtítulos, los puntos mas importantes de cada subtitulo 5. Colorea las puntas de la estrella con colores diferentes

I.S.C. JoséIsmael Rivera Barrón

4

Aplicar los Principios de la programación en la solución de problemas

Desarrollo

Actividad 6.

I.S.C. José Ismael Rivera Barrón

5

Aplicar los Principios de la programación en la solución de problemas

Desarrollo

Actividad 7. En equipos de 3 alumnos realizar los ejercicios de la página 11 del cuadernillo de
apuntes Aplicar los principios de laprogramación en la solución de problemas. Algoritmo: dibujar una estrella de tamaño D y de N puntas 1. Determinar el tamaño de la estrella, definir el tamaño del diámetro (D=______) 2. Trazar un circulo de radio (r= D/2), usando un compas 3. Marcar un punto en la circunferencia, donde estará la primera punta, identificarlo con el numero 1. 4. Determinar el número de puntas que tendrá la estrella (N=____) 5. Encontrar el ángulo de las puntas (A=360/N) 6. Partiendo del punto marcado en el paso 3, medir con el transportador un ángulo de la medida del paso 5 y marcar el punto. 7. Repetir el paso 6 para las otras puntas 8. La estrella tiene un numero de puntas par 9. SI, ENTONCES. Unir con una línea recta el primer punto con el siguiente punto impar, después con el siguiente hasta llegar el...
tracking img