Aprender a jugar al truco

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El truco es un juego de naipes donde la mayor parte del éxito esla de engañar a los contrarios haciéndoles creer que se tiene tal ocual juego, y los que juegan se ven obligados a hacer prodigios deastucia y disimula para conseguir los 30 puntos que garantizan eltriunfo.]
Reglas Generales

* Se juega con cartas españolas de 40 barajas.

* Cada juego es a 30 o 15 puntos. Cuando sejuega a 30puntos se dice que quien gana, ganó un Chico y se gana unpartido cuando un equipo gana 2 chicos.

* Cada juego comienza de 0.

* Si se juega por parejas de 2 o 3 personas yno se han establecido quienes van a ser compañeros se sortean losmismos repartiendo las barajas de a un jugador por vez. Quienesobtengan los primeros reyes jugaran de compañeros. A este acto se lollama "tirar reyes"

* Elque da las cartas, las mezcla y pone elmazo sobre la mesa pidiéndole al contrario inmediato sentado a laizquierda que corte (separar el mazo en dos partes) para luego recogerel mazo y repartir las cartas de "abajo" o de"arriba" dándole 3 cartas a cada jugador de a unacarta por vez, comenzando por el jugador sentado a la derecha, que serállamado "MANO". El que da las cartas se lo llama"PIE".

*Cuando se juegue de a 4 o 6 personas losjugadores de distintos equipos deberán sentarse alrededor de la mesa enforma alternada.

Las principales combinaciones que tiene el juego son:

Flor

Envido

Truco

mazo de truco

Flor
Esta combinación es la única que no puede ser mentida, es decir,que no puede ser cantada sin tenerla realmente. Se produce cuando en untiro le dan a un jugador trescartas del mismo palo.
Esta combinación se rige por las siguientes reglas:

1) Se debe cantar, es decir "Flor", antes de jugar alguna de las tres cartas.
2) El que la tiene cobra 3 tantos.

3) Perderá su flor (cobrando los contrarios los3 tantos que ella vale) el jugador que cometa alguna de las siguientesfaltas:
* Si canta flor sin tenerla.
* Si después de cantarla se va al mazo sinmostrarla.
4) Para contar los puntos de una flor se sumael valor de las tres cartas (las figuras tienen valor cero) y se leañade la cifra veinte. La flor mas alta es la de 38 puntos que se formacon un siete, un seis y un cinco. La mas baja es 20, que se forma conun caballo, un rey y una sota.
5) Si dos o mas jugadores sacan flor en elmismo tiro, si son compañeros cobran las flores que hayan cantadoperosi son contrarios uno de los que canto deberá perderla por"flor", "contraflor al resto" o"con flor me achico".
6) Cuando un jugador canta flor, si otro, delequipo contrario también tiene flor, la puede cantar obligando alprimero a aceptar el canto o no. Si el jugador no acepta o"se achica", el jugador contrario gana los 3 puntosde su flor mas 1 por achicarse el adversario. Si el envite esaceptadoo querido, ganará 6 puntos el que tenga la flor de mayor puntaje dondeal final de la ronda se mostrarán las flores para saber quién gano (elaceptar la flor del contrario no impide que se siga jugando el resto dela ronda).
7) La contraflor al resto se rige por lasmismas reglas que el punto anterior con la única diferencia de que siel envite es querido, quien tenga la flor de mayor puntaje ganaelpartido este su equipo ganando o no. Como es natural se dará porterminado el chico.

Tabla de puntaje para la Flor:
a) Si un jugador canta Flor se anota 3 puntos.
b) Si un jugador tiene Flor y el del bandocontrario canta "con flor me achico", cobra 4puntos.
c) Si los dos bandos cantan flor, el que gana por mayor puntaje cobra 6 puntos.
d) Si un jugador canta flor y le cantan "Contrafloral resto", el que gana por mayor puntaje gana el chico.

Este es el ejemplo de una Flor que suma 38 para el tanto.(el puntaje mas alto alcanzado con una flor)

El Envido
Esta es la combinación que se más se presta para la mentira ya quepara tener lo que se podría llamar Envido verdadero se requiere que delas tres cartas dos sean del mismo palo. Esto sucede corrientemente,por lo tanto se...
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