Arkham horror guia rápida

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  • Publicado : 4 de agosto de 2010
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ARKHAM HORROR

Preparación
← Zona de juego
← Pistas iniciales en rombos rojos
← Jugador inicial
← Repartir investigadores
← Primigenio (Resolver acciones de inicio de partida)
← Separar mazos
← Repartir pertenencias fijas
← Barajar mazos
← Repartir pertenencias aleatorias
← Fichas de cordura y resistencia
← Crearreserva de monstruos (Los “MASK” solo se colocan si es Nyarlathotep)
← Barajar mazos de primigenio y portales
← Colocar investigadores
← Realizar un mito

Turno

← Fase I. Mantenimiento
← Reponer cartas agotadas
← Efectuar acciones de mantenimiento (cartas)
← Ajustar habilidades según focus

← Fase II. Movimiento
←Movimiento en Arkham
← Evitar monstruos
← En caso de no poder evitar, el monstruo inflinge inmediatamente su daño de combate y termina el movimiento del investigador.
← Obtención de pistas (se debe terminar el movimiento en donde están las pistas)
← Movimientos en otros mundos
← De la primera zona a la segunda
←De la segunda zona a Arkham
← Investigadores Rezagados
← “Parar” a los investigadores rezagados

← Fase III. Encuentros en Arkham
← No hay portal
← Tomar una carta del mazo y resolver (los monstruos que aquí pueden aparecer no se quedan en el tablero)
← Hay portal
← El investigador es absorbido por el portal.← Fase IV. Encuentros en Otros Mundos
← Tomar una tarjeta hasta que coincida con el color de uno de los símbolos de encuentro. Resolver el caso del Otro Mundo o bien el de Otros.

← Fase V. Mitos
← Abrir un portal y generar monstruos (esquina inferior izquierda)
← Hay símbolo arcano.
• NO PASA NADA
← Hayportal abierto
• Salen monstruos de TODOS los portales abiertos, si se va a rebasar el límite de monstruos definir antes de sacarlos donde se van a poner.
← No hay ni símbolo arcano ni portal.
• El medidor de perdición avanza.
• Se abre un portal (si hubiese pistas en la locación se descartan, si hay un investigador en lalocación pasa al Otro Mundo y queda rezagado)
• Aparece SOLO UN MONSTRUO en el portal
← Colocar una ficha de Pista
← Desplazar monstruos (si el monstruo esta en la misma locación o calle que un investigador, el monstruo no se mueve)
← Borde negro: Normales
← Borde amarillo: Estáticos, no se desplazan
← Borderojo: Rápidos, se mueven dos veces
← Borde verde: Únicos, se mueven según su cara de combate
← Borde azul voladores: No respetan las flechas, vuelan al investigador contiguo o si no al cielo.
← Activar el efecto especial de la carta
← Titular: Se aplica de inmediato
← Entorno: Se queda activa, solo puede estar activa una deentorno a la vez. Se queda activa la nueva
← Rumor: Permanece activa hasta resolución, solo puede haber un rumor. Se queda activa la anterior.

← Evitar un monstruo
← Tirada utilizando el valor de discreción, modificada por el valor de percepción del monstruo (esquina superior derecha de la cara de movimiento del monstruo)
← En caso de fallar la tiradase le inflinge tanto daño al investigador como se indique y entra en combate.

← Combate
← Tirada de horror.
← Tirada utilizando el valor de voluntad modificada por el valor de horror del monstruo (esquina inferior izquierda de la cara de combate del monstruo)
← En caso de fallar la tirada pierde tanta cordura como se indique.
← Luchar...
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