Bytes e Interactividad

Páginas: 13 (3071 palabras) Publicado: 10 de julio de 2011
A casi treinta años de la aparición del Pong, primer videojuego de una serie que hoy mueve un mercado cercano a los siete billones de dólares solamente en EEUU, observamos como las nuevas generaciones están planteando algunos elementos sorprendentes y cuestionadores que interpelan varios de nuestros saberes establecidos.

Hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tanatravesado por la tecnología como en la actualidad. Desde el Pong en adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanto fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños. En este sentido el trabajo de Turkle (1997) resulta muy ilustrativo de las concepciones acerca dela animado e inanimado, lo vivo y lo inerte, lo humano y lo no-humano cuando se refiere a las relaciones que establecen los niños con las computadoras y cómo en esa interfase se generan cambios en torno a la percepción y concepción de las temáticas antes mencionadas.

Las relaciones que entablan con la tecnología son claramente diferenciables de anteriores generaciones mucho menos tecnificadaspor cierto, pero también crecidas en un entorno sociocultural completamente diferente al actual. El entorno actual se parece cada vez más a las predicciones de uno de los gurúes de la computación: Nicholas Negroponte (1996) quien ha venido planteando el cambio del átomo al bit, como un camino sin retorno.

En ese mundo de bytes la exploración de los incipientes mundos virtuales resulta unaexperiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo académico frente a sus desarrollos (Levis, 1997.

En la actualidad la venta de videojuegos supera la de los aparatos de TV, lo que supone un momento de transicióncultural importante, desde la llamada "caja boba"- la TV- al mundo de la interactividad. La TV que "acerca el mundo" (De Kerckhove, 1999 pág 41) y resulta una inigualable proveedora de noticias, ha ido perdiendo terreno frente a la interactividad de los videojuegos aunque sin llegar a las estimaciones de Tapscott (1998) quien planteara que en el año 2000 los niños mirarían 100 horas menos de televisiónpor año.

Tapscott (1999) basado en sus investigaciones con los niños de Free Zone (1) ha señalado que los niños en la actualidad prefieren los videogames, y pasan más tiempo en la red ya que pueden controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV. Los datos actuales no parecen corroborar del todo las predicciones de Tapscott ya que pareciera que el tiempo ha sido"robado" a otras actividades y no precisamente a la TV.

Dice Douglas Rushkoff:

"Lo que sus padres quieren esencialmente es un entretenimiento fácil o, como mucho, información predigerida. Al mismo tiempo, lamentan el hecho de que sus hijos no tengan la suficiente capacidad de concentración para soportar esa programación. Los niños, por su parte, en lugar de recibir medios simplemente, estáncambiando de manera activa la imagen de esa pantalla" (De Kerckhove, 1999, pág. 52.
Lo que sí resulta claro entonces, es que estos nuevos medios han generado una mayor sensación de poder (empowerment) en contraposición a la TV y ni qué hablar con relación al libro.

Los videojuegos son "el primer fruto del encuentro de la Televisión y el ordenador"... "gracias a los videojuegos el usuario, porprimera vez, podía controlar lo que sucedía en la pantalla" (Levis, 1997 pág. 31.

Para Levis (1997) los videojuegos se diferencian de la TV en cuatro aspectos:

· Actividad frente al videojuego en contraposición a la TV donde predomina la pasividad.

· La TV no requiere de concentración a diferencia de los videojuegos.

· La participación en los videojuegos es individual, mientras que en...
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