Caso nintendo

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  • Publicado : 16 de junio de 2011
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1. La entrada de Nintendo a EE.UU fue una arriesgada dado el bajo desarrollo que había, los agentes del mercado no tenían esperanza del posible futuro que podrían tener los video juegos, esperabanque fuese un boom y luego decayera. Sin embargo para poder introducirse en el país Nintendo prometío estoquear gratis los puntos de venta, así Nintendo se llevaba todo el peso del riesgo por lasconsolas. Además la orgnizacion nipona replica el modelo implementado en Japón de las licencias agregando clausulas de seguridad y poteccion contra los posibles competidores. Además en cuanto a Marketng unode los pasos claves fue integrar a la experiencia Nintendo una revista y un call centre que permite obtener información de los consumidores al igual que promocionar los productos de la empresa alsegmento clave. Además la creación de juegos insignia como Mario Bros. Y Don King Kong se generó asi un negocio paralelo del merchandise de los productos estapados con los personajes. En cuanto a laestrategia de procesos el inventario de los puntos de venta debían mantener solo productos de Nintendo no admitiendo que pudiesen comercializar también a la competencia. Todas las maniobras que realizóNintendo en EE.UU fue para obtener el mayor market share posible y despalazar a la competencia y manejar verticalmente hacia arriba bajo las condiciones de manejo de invetario y hacia abajo a través delas licencias.

7. Nintendo limitaba el número de licencias y el número de licenciatarios para poder mantener controlada la oferta de un producto, transformándolo, dada la demanda en escaso. Estapráctica según el market share del 90% y manejo vertical hacia arriba y debajo de forma contractual se transforma en n monopolio donde dada las limitantes de los productos podemos manejar el precio.Otros aspectos para limitar las licencias y los licenciatarios son los temas de copywright y manejo del contenido de los productos. Además, dado el tipo de producto, estos tienen un ciclo de vida del...
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