Chicos De La Calle Y Videojuegos

Páginas: 8 (1896 palabras) Publicado: 12 de noviembre de 2012
Videojuegos y chicos en situación de calle: hambre de inclusión e identidad
Tatiana Merlo Flores *

Los videojuegos cumplen un rol fundamental en la vida cotidiana de algunos niños y adolescentes que pasanla mayor parte deldía y a veces dela noche enla calle. Inclusión social, socialización, aprendizajes son algunos de los procesos involucrados.

Profesora de la Maestría

*
Todo comenzóen una calle de tierra en Bella Vista, prode Sociología de la Universidad Católica Argentina (uca) y del seminario “El impacto social de la imagen” de la Universidad de Buenos Aires. Presidenta del Instituto de Investigación en Medios (uca). vincia de Buenos Aires. Salía de la casa de una amiga y se me acercó un niño de siete u ocho años a pedirme unas monedas para comprar leche para sus seishermanos. La ma dre venía atrás con un bebé en brazos y me interpeló: “No le dé plata, todo lo que tiene se lo gasta en videojuegos”. Nos pusimos a conversar y me confesó que todas las madres del barrio estaban desesperadas: “Se nos escapan, gastan todo lo que tienen jugando”. Quise saber si realmente lo preferían a comprarse golosinas o algo de comida que les gustara

y su respuesta fue categórica:“Es en lo único que piensan, no sabemos qué hacer”. Conversamos un rato más y luego partí con un nuevo interrogante dando vueltas en mi cabeza, ese tipo de preguntas que pueden dar comienzo a un trabajo de investigación. Los videojuegos habían sido para mí hasta ese entonces un misterio, algo a lo que no me animaba a acercarme quizás por la velocidad con que hay que enfrentarlos, por el desconoci228 I Anales de la educación común

Decidimos ir a los lugares en diferentes horarios, observar y tomar nota. Las conclusiones de esta segunda etapa fueron básicamente dos: algunos niños y adolescentes llegaban solos o en grupo a horarios fijos y tenían una comunidad de juego formada. Por otra parte, entraban adultos que parecían bancarios o empleados de negocios del microcentro que vestíantraje, corbata y llevaban maletín. Dejaban sus cosas y se sentaban a jugar con esos chicos. Eran todos iguales, el juego en común los unía y diariamente tenían una cita a la que no faltaban. Otros niños y adolescentes solían llegar en grupo. El que jugaba mejor se situaba frente a la máquina; atrás se ubicaban los demás que a veces eran dos y otras, ocho o diez. Na-die hablaba ni interrumpía hastaque el juego terminaba; recién entonces alguno pedía una explicación: “¿Cómo hiciste la patada en la cuarta pantalla cuando entraste con tal personaje?” y el jugador experto explicaba el truco o los poderes que había utilizado para realizar esa patada especial. Como el que explicaba era experto, el juego duraba con seguridad más de media hora. Esto se repetía incansablemente: todos observaban y unojugaba y explicaba en forma muy escueta; se cambiaban pocas palabras, sólo las necesarias. Luego supimos que estos expertos que enseñaban a otros eran también líderes en sus barrios o entre sus grupos de pares. Avanzando en la investigación, realizamos una observación participante: una de nosotras le pedía a un niño de la calle experto que, después de que se le terminaran sus fichas, nos enseñaraa jugar a cambio de fichas nuevas. Fue una experiencia muy rica y quisiera rescatar una anécdota que de alguna manemiento de sus reglas o porque los asociaba con una pérdida de tiempo y una buena dosis de violencia. Incluso recordaba algunos estudios médicos sobre casos en los que el uso prolongado de los mismos había desencadenado ataques de epilepsia en aquellos jugadores que tenían algún tipode predisposición. Casi diría que me alegraba la normativa que se estaba por establecer en ese momento impidiendo que los cibercafés o

lugares de videojuegos estuvieran muy cerca de las escuelas. La investigación siempre es un desafío, una aventura que uno debe estar dispuesto a correr porque supone ser auténtico en la búsqueda de la verdad, sabiendo que nunca la conoceremos totalmente y que...
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