Como elaborar un software educativo

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PERE MARQUÈS (1995)
EN SOFTWARE EDUCATIVO. GUÍA DE USO Y METODOLOGÍA DE DISEÑO. BARCELONA:
EDITORIAL ESTEL

1.- INTRODUCCIÓN

Para facilitar el proceso de diseño y desarrollo de software educativo, a continuación se propone una metodología que contempla 11 etapas, cada una de las cuales se puede dividir en fases más específicas. Estas etapas principales son:

- Génesis de la idea.- Prediseño o diseño funcional.

- Estudio de viabilidad y marco del proyecto.

- Dosier completo de diseño o diseño orgánico.

- Programación y elaboración del prototipo alfa-test.

- Redacción de la documentación del programa.

- Evaluación interna.

- Ajustes y elaboración del prototipo beta-test.

- Evaluación externa.

- Ajustes y elaboración de la versión 1.0

-Publicación y mantenimiento del producto.

No obstante hay que destacar que el proceso de elaboración del software educativo no es un proceso lineal, sino iterativo: en determinados momentos de la realización se comprueba el funcionamiento, el resultado, se evalúa el producto... y frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios. Como dice N. Wirth, creador del lenguaje PASCAL, "la construcción de programas consiste en una secuencia de pasos de perfeccionamiento". Desde otra perspectiva, Jean Michel Lefèvre afirma: "escribir un programa didáctico es como tener una aventura: generalmente conocemos el punto de partida, más o menos sabemos dónde queremos ir, pero desconocemos con exactitud lo que pasará por el camino".

2.- LA GÉNESIS DE LA IDEA-SEMILLA
La elaboraciónde un programa educativo siempre parte de una idea inicial que parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de enseñanza/aprendizaje y que va tomando forma poco a poco; una idea que configura unas actividades atractivas para el alumno que potencialmente pueden facilitar la consecución de unos determinados objetivos educativos. Sus autores casi siempre son profesores y pedagogos,diseñadores de software educativo.
La idea inicial de un programa constituye una intuición global de lo que se quiere crear, contiene la semilla del QUÉ (materia y nivel) se quiere trabajar y del CÓMO (estrategia didáctica), y se irá completando y concretando poco a poco a medida que se elabore el primer diseño del programa: el diseño funcional. Su génesis puede realizarse: por libre iniciativa delos diseñadores o por encargo.

- Por libre iniciativa de los diseñadores. Las ideas-semilla, que llevan el germen de un buen programa didáctico, pueden ser fruto de la libre iniciativa de profesores y pedagogos y, aunque pueden surgir casualmente, generalmente aparecen en diversas circunstancias:

- Reflexionando sobre la propia práctica docente delante de los alumnos.

- Comentando conotros profesores experiencias educativas o hablando de los problemas de los alumnos y de las soluciones posibles.

- Hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus opiniones de las asignaturas, o haciendo un sondeo sistemático sobre sus dificultades.
- Buscando nuevas formas de ejercitar técnicas que exigen mucha práctica.

- Buscando nuevas formas de representar un modelocon más claridad.

- Buscando formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los contenidos curriculares.

- Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles no homogéneos, dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco interés de los estudiantes, etc.

- Visualizando programas educativos o utilizando otros medios didácticos.

- Buscandoaspectos susceptibles de tratamiento en programas didácticos donde el ordenador pueda aportar ventajas respecto a los otros medios didácticos.

Los profesores intelectualmente sensitivos delante de los problemas, con uncarácter abierto y curioso y con espíritu de investigación, están más predispuestos a generar este tipo de ideas creativas que sirven de punto de partida para la elaboración de...
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