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Páginas: 14 (3372 palabras) Publicado: 12 de mayo de 2013
Verano de POO
2013

Programación Orientada a Objeto
Ideas básicas de la POO
La programación orientada a objetos es una metodología que descansa en el concepto de
objeto para imponer la estructura modular de los programas. Permite comprender el dominio
del problema a resolver, al intentar construir un modelo del mundo real que envuelve nuestro
sistema. Es decir, la representación de estemundo mediante la identificación de los objetos
que constituyen el vocabulario del dominio del problema, su organización y la representación
de sus responsabilidades.
El paradigma orientado a objetos se basa en los tres métodos de organización que
utilizamos desde nuestra infancia y en los que basamos todo nuestro pensamiento:
a) la diferencia entre un objeto y sus atributos (por ejemplo,entre una manzana y su sabor o
peso),
b) la diferencia entre un objeto y sus componentes (por ejemplo, entre una manzana y su piel
o semillas) y
c) la formación y distinción entre clases de objetos (por ejemplo, entre
manzanas verdes, etc.)

manzanas rojas,

La idea de manejar objetos reales como contenedores de estados y comportamientos, es
mucho más atractiva desde el punto de vista delusuario. De esta manera no tendrá que
batallar con construcciones orientadas al computador, sino que podrá manejar objetos (y
operaciones) que se asemejen más a sus equivalentes en el mundo real. La elevación del
nivel de abstracción es sin duda un objetivo deseable.
Las técnicas orientadas a objetos usan un mismo modelo conceptual para el análisis, el
diseño y la programación. La transicióndesde el análisis al diseño es tan natural que es difícil
especificar donde comienza uno y donde acaba el otro.
El modelo OO
Podemos indicar que se apoya en cuatro conceptos básicos:
 objeto
 clase
 herencia
 envío de mensajes
Lic. Roberto J. Solís G.

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2013

Los primeros tres conceptos se refieren a la parte estructural o estática del modelo y el
cuarto,que corresponde a mensajes, se refiere a la parte del comportamiento dinámico.

Definiciones básicas
Definición de Objeto: En términos más generales, un objeto es una abstracción conceptual
del mundo real que se puede traducir a un lenguaje computacional o de programación.
La abstracción de objeto se caracteriza por tener una identidad única que lo distingue de
otros objetos.
También tieneun estado, que permite informar lo que éste representa y su comportamiento,
es decir lo que él sabe hacer. Hablando en términos computacionales, la identidad del objeto
se puede interpretar como la referencia. El estado de objeto es una lista de variables
conocidas como sus atributos, cuyos valores representan el estado que caracteriza al objeto.
El comportamiento es una lista de métodos,procedimientos, funciones u operaciones que
un objeto puede ejecutar a solicitud de otros objetos. Los objetos también se conocen como
instancias.
Definición de Clase: Es una colección de objetos similares. Estos objetos deben tener los
mismos atributos con valores posiblemente diferentes asignados a estos, y el mismo conjunto
de métodos que definen su comportamiento.
Por otro lado también sepuede ver una clase como un molde, esquema o un patrón que
define la forma de sus objetos. O bien, como la estructura estática que define:
a) el esquema de estados, y b) el comportamiento que van a tener los objetos
A partir de ese esquema, dinámicamente durante la ejecución de un programa, se van a ir
creando objetos que pertenezcan a esa clase.
Definición de Herencia: Una clase puede heredarsus atributos y métodos a varias
subclases (la clase que hereda es llamada superclase). Esto significa que una subclase,
aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos
heredados de la superclase.
Una subclase puede a su vez comportarse como una superclase y heredar a otras clases,
creando de esta manera la jerarquía de herencia. Cuando una clase hereda...
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