Consumo de videojuegos en el entorno universitario

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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE NUEVO LEON
FACULTAD DE ARTES VISUALES

HABITOS DE CONSUMO Y PRACTICA CULTURAL EN RELACION AL USO
DE VIDEOJUEGOS DE LA COMUNIDAD UNIVERSITARIA DE LA U.A.N.L.
Por
EDUARDO JIMENEZ CRUZ

Como requisito parcial para obtener el Grado de MAESTRIA EN ARTES
con Especialidad en Educación

Junio, 2008

HABITOS DE CONSUMO Y PRACTICA CULTURAL EN RELACION AL USO
DEVIDEOJUEGOS DE LA COMUNIDAD DE LA U.A.N.L.

Aprobación de la Tesis:

___________________________________________________________
Dra. Lucila Hinojosa Córdova
Asesora de Tesis

________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Dr. Mario Méndez RamírezSubdirector de Posgrado de Artes Visuales

ii

Agradecimientos:

A mi familia por el apoyo para dar un paso más en este viaje de
conocimientos que emprendemos día a día.
A la Dra. Hinojosa ya que sin su apoyo este trabajo hubiera sido imposible
de llevar a cabo.
A mis amigos que siempre están allí, donde se les necesita.
A mis compañeros de grupo, que también están embarcados en esteproyecto, Ana, Esther, Monse, Francisco, Ray, Roberto y Vic, todos ellos
que siempre están atentos a extender su mano para ayudar.
A la Universidad que nos brinda su apoyo para seguir creciendo.
A la vida toda …

iii

TABLA DE CONTENIDO
Lista de Tablas …………………………………………………………………. vi
Lista de Figuras ………………………………………………………………… vii
1. INTRODUCCION …………………………………………………………….. 1
1.1Planeamiento del problema ………………………………………….… 2
1.2 Objetivo general…………………………………………………………. 4
1.3 Objetivos particulares ………………………………………………...... 4
1.4 Preguntas de investigación ……………………………………………. 4
1.5 Justificación ……………………………………………………………..

5

1.6 Limitaciones y delimitaciones del estudio ……………………………. 6
2. FUNDAMENTACIÓN ………………………………………………………… 7
2.1 Cultura …………………………………………………………………… 7
2.2Consumo cultural y estudios culturales ……………………………... 10
2.3 El consumo de videojuegos …………………………………………… 18
2.4 Industrias culturales ……………………………………………………. 21
2.5 Políticas Culturales …………………………………………………….. 24
2.5.1 Programa Nacional de Cultura ………………………………… 27
2.5.2 Política cultural estatal ………………………………………….. 29
2.5.3 Política cultural universitaria ……………………………………. 31
2.6 Los videojuegos…………………………………………………………. 33
2.6.1 Un poco de historia ………………………………………………. 33
2.6.2 Videojuegos y Educación ……………………………………….. 36
2.6.2.1 Líneas de investigación …………………………………… 37
2.6.2.2 Quien juega y porque juegan con los videojuegos

38

3. MÉTODO ……………………………………………………………………... 41
3.1 Tipo de Investigación …………………………………………………… 41
3.2 Hipótesis …………………………………………………………………. 42
3.3. Población ymuestra …………………………………………………… 43
3.4 Tablas de muestreo ……………………………………………………. 51
3.5 Técnica y encuesta ……………………………………………………. 54
iv

4. RESULTADOS

…………………………………………………………….. 57

4.1 Tablas por estrato …………………………………………………….. 57
4.2 Gráficas y resultados …………………………………………………. 61
5. CONCLUSIONES …………………………………………………………… 72
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ……………………………………….… 74
ANEXO 1………………………………………………………………………… 78

v

Lista de Tablas
Tabla
1. Resultados Juegos y Juguetes de España, 1994 ………………………. 39
2. Muestra Gobal por Dependencia …………………………………………. 51
3. Muestra Gobal de Maestros ………………………………………………. 52
4. Muestra Gobal personal Administrativo …………………………………. 53
5. Muestras para estrato-dependencia ……………………………………… 58
6. Muestras para Estrato-sexo ………………………………………………. 58
7. Muestras para estrato-rango deedad …………………………………… 58
8. Muestras para Acostumbra videojuegos ………………………………… 58
9. Muestras para Lugar donde acostumbra usar videojuegos ……………. 59
10. Muestras para Equipo que usa para video juegos …………………….. 59
11. Muestras para Tipos de contenido preferido de videojuegos ………… 59
12. Muestras para Como acostumbra jugar videojuegos …………………. 60
13. Tabla 13....
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