Cpitulo 37 gml

Páginas: 8 (1959 palabras) Publicado: 26 de agosto de 2012
Capítulo 37 GML: Juegos multiplayer
Jugar contra la computadora es divertido. Pero jugar contra oponentes humanos puede
serlo mucho más. Es relativamente fácil crear este tipo de juegos porque no tienes que
implementar IA compleja para un oponente manejado por la computadora. Por supuesto
que puedes sentar a dos jugadores tras el mismo monitor y emplear diferentes teclas o
algún otrodispositivo de entrada, pero es mucho más interesante cuando cada jugador
está detrás de su propia computadora. O aún mejor, un jugador se encuentra del otro lado
del océano. El Game Maker tiene soporte multijugador. Por favor toma en cuenta que el
crear juegos multijugador efectivos que se sincronicen bien y no tengan latencia es una
tarea difícil. Este capítulo da una breve descripción de lasposibilidades. En el sitio web
hay un tutorial con más información.
37.1 Estableciendo una conexión
Para que dos computadoras se comuniquen necesitarán sierto protocolo de conexión.
Como la mayoría de los juegos, el Game Maker ofrece cuatro diferentes tipos de
conexión: IPX, TCP/IP, Módem y Serial. La conexión IPX (para ser más precisos, se
trata de un protocolo) funciona casi completamentetransparente. Puede emplearse para
jugar juegos con otras personas en la misma red local. Se necesita que esté instalada en tu
computadora para que pueda emplearse. (Si no funciona, consulta la documentación de
Windows. O ve a la opción Red dentro del Panel de Control y agrega el protocolo IPX).
TCP/IP es el protocolo de internet. Puede usarse para jugar con otros jugadores en
cualquier lugarmediante internet, suponiendo que conozcas su dirección IP. Una
conexión modem se realiza a través del modem. Tienes que introducir cierta información
del modem (una caden de inicialización y un número telefónico) para usarla. Finalmente,
al usar la línea serial (una conexión directa entre las computadoras) necesitas introducir
varias opciones de puertos. Hay cuatro funciones dentro del GML quepueden emplearse
para inicializar estas conexiones:
mplay_init_ipx()inicializa una conexión IPX.
mplay_init_tcpip(addr)inicializa una conexión TCP/IP. addr es una cadena
que indica la dirección web o IP, p. ej. 'www.gameplay.com' o '123.123.123.12',
posiblemente seguida por un número de puerto (p. ej. ':12'). Sólo se necesita la
dirección para unirse a una sesión (ve a continuación). En unared local no se
necesitan direcciones.
mplay_init_modem(initstr,phonenr)inicializa una conexión via módem.
initstr es la cadena de inicialización para el módem (puede estar vacía).
phonenr es una cadena que contiene el número telefónico a marcar (p. ej.
'0201234567'). Sólo se neescita el número telefónico al unirse a una sesión (ve a
continuación).mplay_init_serial(portno,baudrate,stopbits,parity,flow)inicializa
una conexión serial. portno es el número del puerto (1-4). baudrate es la
velocidad a emplear en baudios (100-256K). stopbits indica el número de bits de
parada (0 = 1 bit, 1 = 1.5 bit, 2 = 2 bits). parity incida la paridad (0=ninguna,
1=impar, 2=par, 3=mark). Y flow indica el tipo de control de flujo (0=ninguno,
1=xon/xoff, 2=rts, 3=dtr, 4=rts y dtr). Indica si laconexión se ha establecido. Da un
valor de 0 como el primer argumento para abrir mostrar un diálogo en el que el
usuario puede cambiar la configuración.
Tu juego debe llamar una de estas funciones una sola vez. Todas las funciones indican si
han tenido éxito (si se logra la conexión). No tiene éxito si el protocolo en particular no
está instalado o soportado por tu máquina. Para checar si hay unaconexión exitosa
disponible puedes emplear la siguiente función
mplay_connect_status()devuelve el estado de la conexión actual. 0 = no hay
conexión, 1 = conexión IPX, 2 = conexión TCP/IP, 3 = conexión via módem, and 4 =
conexión serial.
Para finalizar la conexión llama
mplay_end()finaliza la conexión actual.
Cuando empleas una conexión TCP/IP tal vez quieras decirle a la persona con la...
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