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"Metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios" Adelaide Bianchini, 1992 Pag. 1.

"Metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios"
Prof. Adelaide Bianchini Cap. IV del Trabajo de Ascenso a la categoría de Profesor Asociado en Escuela de Ingeniería de Sistemas - Universidad Metropolitana, Caracas, Octubre 1992. Últimamodificación: Octubre 1999. abianc@ldc.usb.ve Contenido: Introducción I. Definiciones preliminares II. Fases de la metodología II.1. Investigación y análisis II.2. Diseño II.3. Desarrollo II.4. Implantación, producción y entrenamiento
Introducción Este capítulo está orientado a definir una metodología capaz de ayudar a cualquier docente en el diseño, desarrollo e implantación de aplicacionesdidácticas. Se considera que el docente puede o no trabajar con un grupo multidisciplinario, y tener o no un soporte experto en las áreas de informática y computación. Esta necesidad depende del conocimiento que tenga el docente de las herramientas de desarrollo. Es importante recalcar la relación entre este capítulo con los anteriores, considerando los siguientes aspectos:


Teorías del aprendizaje(conductismo y cognitivismo). Con estas bases se podrán generar aplicaciones didácticas que estén fundamentadas en cualquiera de las dos corrientes. Sin embargo, el énfasis se realiza sobre la corriente cognitivista y se enlazan con los siguientes aspectos que son los objetivos de la enseñanza. Objetivos de la enseñanza que incluyen el aspecto cognoscitivo donde se considerará el conocimiento; lashabilidades y capacidades intelectuales como la aplicación, el análisis, la síntesis, etc.; y el aspecto afectivo, íntimamente ligado con la motivación del usuario. Esto último ha servido de base de las investigaciones realizadas por Seymour Papert cuando explicaba que se debe humanizar las relaciones de diálogo hombremáquina. Si al usuario se le presenta un panorama elaborado, con una adecuadamotivación puede incentivarse el uso de la aplicación desarrollada en un computador y lograr que los usuarios puedan construir teorías explicativas de los elementos que están aprendiendo. Según [Mal,84] se deben tomar en cuenta la integración de las siguientes características: Fantasía: se debe definir la interfaz necesaria para que el sistema evoque imágenes mentales de objetos físicos o situacioneshistóricas y sociales, y así el usuario pueda



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entender las proposiciones de una manera más natural y más interesante. En base a lo anterior, la característica “fantasía” integra varios aspectos importantes, entre ellos las emociones y las metáforas . Según [Bloo,56],los objetivos de la enseñaza en el área afectiva incluyen cambios en el interés, actitudes y valores, des arrollo de apreciaciones que están directamente ligados a los sentimientos internos y emociones del individuo. Relacionado a lo anterior, se puede agregar que el uso de la fantasía en una aplicación debe integrar distintas “personalidades” a distintas partes del sistema, sin perder laconsistencia y la coherencia. La utilización de metáforas está ligada al hecho de que éstas generan analogías con objetos o eventos que son familiares al usuario, pueden mejorar el proceso de aprendizaje y más aún, facilitar el uso de la aplicación. Curiosidad: es la preparación de un ambiente de trabajo y observación, que genere inquietud y motivación, suministrándole un nivel óptimo de información. Lacuriosidad se puede dividir de dos formas: la curiosidad sensorial y la curiosidad cognitiva. La primera es la asociada a la utilización de efectos visuales y efectos de sonido, ya sea para decorar la aplicación, para informar al usuario acerca de errores o para informar cuando se pasa de un ambiente (modo) a otro en la aplicación. La segunda, curiosidad cognitiva, se relaciona con la forma de...
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