Dinamicas para grupos

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  • Publicado : 7 de mayo de 2010
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10- Descalabro

- Materiales:

Tarjetas rectangulares pequeñas o cartulinas o papeles blancos escritos cada uno con una acción; tantas tarjetas como número de participantes. Ejemplos: cantar, bailar, silbar, saltar, etc.
- Tiempo:
Aproximadamente 15 minutos
- Consigna:
Tomar una tarjeta de la bolsa y actuar la acción correspondiente, todos al mismo tiempo, en el momento que el coordinadordé la señal para iniciar. A la señal de parar se pueden tirar las tarjetas al suelo y cada uno elegir otra y volver a actuar.
- Dinámica:
El coordinador puede cambiar de consigna dos a tres veces de acuerdo a la dinámica que se produzca. También se podrían producir encuentros de a dos con una misma acción o con dos acciones diferentes. Es un ejercicio muy bueno para animar al grupo.

1- Túeres el jefe
- Material:
Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe de tribu, pero no son imprescindibles.
- Fines:
Atención, Concentración, Frustración.
- Descripción:
Este juego es una prueba de atención utilizada por las antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los adolescentes.
Se trata de llegar sigilosamente hasta donde está el jefe y tocarle en la espalda.El que lo logre ocupará su puesto.

El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se sitúan en una fila y el jefe de la tribu se sitúa en frente de ellos. Mirándolos a todos, elije a uno de ellos y le dice solemnemente señalándole con el dedo: “tú puedes ser el jefe”. Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por donde vieneel aprendiz de guerrero. Si nota algún ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice: ¡alto, te escuché! Si la dirección de la mano es correcta, el aprendiz de guerrero descubierto vuelve a la fila con los demás, reconociendo en voz alta: “tu eres el jefe”. Si el aprendiz de guerrero no es señalado por el dedo o la mano, no tiene por qué detenerse y puede seguir su sigiloso camino hastatocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer que ha llegado al final de su carrera, le otorga los poderes y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo y el juego.

En algunas tribus, no sólo se decía: “Te escuché!” sino que se disparaba una flecha contra el que venía, por lo que el juego era mucho más arriesgado...................................................................................................

2- Me has dado!
- Material:
Mantas u otros objetos que señalen un pasillo. Un instrumento acústico: una campana, un gong o una cacerola.
- Fines:
Atención. Concentración. Frustración.
- Descripción:
Se van colocando escalonadamente de uno a cuatro guerreros con los ojos vendados junto a un pasillo de un metro de ancho y de la longitud de que lasala o el lugar permitan. El número de guerreros dependerá de dicha longitud. Se trata de que los sensibles y ciegos guerreros que custodian el camino vigilen el paso del resto del grupo, que intentará llegar sigilosamente hasta la campana del final para hacerla sonar. Cada uno de los guardianes puede señalar con el dedo el sitio por donde cree que se aproxima alguien diciendo: “¡alto!”. Quien seaseñalado certeramente deberá reconocer: “me has dado” y volver al punto de partida. Si no, sigue avanzando y sorteando todos los obstáculos hasta llegar al final y hacer sonar la señal.

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3- La regla del juego:
- Fines:
Interacción grupal. Imaginación. Divertimento. Comunicación. Útil cuando el grupo seconoce poco.
- Descripción:
Se juega en círculo. Una persona sale y las demás escogen una regla. Cuando vuelve trata de averiguar cuál es esa regla haciendo preguntas a las personas del círculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podría ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la...
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