Diseño de clases java

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SSD3: Programación y Diseño Orientado a Objetos
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Unidad 1. Diseño de Clases Unidad 2. Implementación de Clases Unidad 3. Implementación Avanzada de Clases

Introducción
Este curso introduce a los alumnos a la solución de problemas por medio del diseño y la programación orientada a objetos. El énfasis está en el análisis del problema y el diseño de la solución, la documentación y laimplementación. Los alumnos utilizan bibliotecas comerciales de software, y crean proyectos de software. Los ejercicios de programación se llevan a cabo en Java.

Libro


Barker, Jacquie. Beginning Java Objects: From Concepts to Code. Primera Edición, Apress, 2000. o Barker, Jacquie. Beginning Java Objects: From Concepts to Code. Segunda Edición, Apress, 2005. Las tareas de lectura se indicandentro del contenido del curso. Además, una lista completa se encuentra en Apéndice D. Lecturas.

Requerimientos de Software
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Java 2 Platform Standard Edition 5.0 Eclipse 3.1.x con el plug-in EclipseUML , u otro ambiente de programación de Java con depurador y editor de UML.

El propósito de SSD3 es que los alumnos
1. 2. 3. 4. Aprendan a programar utilizando técnicas orientadas aobjetos. Aprender a diseñad clases extensibles y robustas. Aprender a expresar diseños utilizando UML. Aprender a escribir programas escribiendo clases e interfaces cooperativas.

Los alumnos que terminen exitosamente SSD3 serán capaces de
I. Producir 1. Programas de java que exhiban elementos de programación orientada a objetos, incluyendo herencia, polimorfismo, clases abstractas e interfaces 2.Clases de Java robustas utilizando excepciones y modificadores de acceso 3. Diseños orientado a objetos utilizando UML 4. Implementaciones de Java a partir de una especificación 5. Extensiones a programas de Java existentes para mejorar el desempeño o añadir funcionalidad 6. Código con calidad profesional aplicando convenciones de código utilizados en la industria

II.

III. IV.

Utilizar1. Herramientas profesionales comúnmente utilizadas tales como depuradores (debuggers), ambientes de desarrollo (IDE), y editores de UML 2. Clases y paquetes utilitarios que involucran E/S (I/O), y tokenización 3. Clases de Java Swing para implementar Interfaces Gráficas de Usuarios (GUI) 4. Recursos en línea para mantenerse al corriente de los desarrollos de Java 5. Patrones de Diseño 6. Casos deprueba para la prueba de unidades (unit testing) 7. Colecciones e iteradores Discutir de Manera Informada sobre 1. Conceptos avanzados de orientación a objetos Posicionarse como Programador de Java Al completar exitosamente este curso, el estudiante será capaz de (a) llevar a cabo tareas de programación tales como extender la funcionalidad de programas existentes y mejorar el desempeño de módulosde programas existentes, (b) implementar Interfaces Gráficas de Usuario (GUI) en Java, (c) implementar programas que exhiban un comportamiento especificado, y (d) depurar y corregir programas que no se comportan de acuerdo a una especificación.

Unidad 1. Diseño de Clases
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1.1 Aplicaciones de Java 1.2 Diseñando Clases

1.1 Aplicaciones de Java
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1.1.1 Aplicacionesen Java 1.1.2 Usando Eclipse 1.1.3 Comenzando con el API de Java 1.1.4 Consola E/S (I/O) 1.1.5 Objetos Excepción 1.1.6 Convenciones de Código 1.1.7 Javadoc 1.1.8 Depurando 1.1.9 Depurando con Eclipse

1.1.1 Aplicaciones en Java
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Applets en Java Aplicaciones en Java Lecturas:


Requeridas: o Barker, primera edición, capítulo 1 (páginas 13–7). o Barker, segunda edición, capítulo 2(páginas 15–32). Secuencia: Leer el libro de texto antes de leer esta página.

Applets en Java
Los programas de Java se presentan en muchas variantes: applets, servlets y aplicaciones. Los applets son referenciados desde las páginas Web e interpretadas por navegadores Web. Cada applet contiene una clase pública que extiende la clase Applet. El siguiente es un applet que genera un mensaje como...
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