DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS

Páginas: 6 (1414 palabras) Publicado: 27 de agosto de 2014
DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS.

ABSTRACCIÓN
POLIMORFISMO
HERENCIA
ENCAPSULACIÓN
COMPOSICIÓN
ASOCIACIÓN
AGREGAMIENTO
CONSTRUCTORES
DESTRUCTORES
CARDINALIDAD
SINGLETON
CHAIN OF RESPONSIBILITY
CLASS RESPONSIBILITY COLLABORATION



ANALISIS – DISEÑO - PROGRAMA (ORIENTADO A OBJETOS).

Primero hay que Comprender, luego planificar y despues constuir.

Crear diagramas ydescripciones gráficas.


METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE.

Enfoque ágil o iterativo.

Que es un Objeto?
Que es un objeto en el mundo real?

Cada obejto tiene su propia existencia, identidad propia.
Entender su separacion,
Los objetos tienen características, definen a un objeto, con sus propios atributos.
Tienen comportamiento tipico. Sus propias acciones.

Los objetos no son siempreelementos físicos.
Los objetos no son siempre elementos visibles.

Identificar las clases y los objetos dentro de nuestro programa.

QUE ES UNA CLASE? (CLASS)

Una clase describe como sera un objeto.
Es el plano de la casa. Describe cómo sera construída la casa, pero no es la casa.
Una vez que se tiene el plano, se usa para contruir la casa.

Se trata de escribir CLASSES y usarlas paradescriber objetos.

Se pueden crear mil objetos de una misma clase.
La clase siempre tiene que ir primero.


UNA CLASSE TIENE:

NOMBRE o TIPO: lo que es:
Empleado, cuentaDelbanco, Evento, Jugador, Documento, Album

ATRIBUTOS o PROPIEDADES: lo que describe:
Anchura, altura, color, Puntuación, TipoArchivo, Longitud

COMPORTAMIENTO o OPERACIONES o METODOS: lo que puedo hacer:Reproducir, abrir, buscar, guarder, imprimir, crear, eliminar, cerrar

Ejemplo:

Nombre: CuentaBancaria
Atributos: NumeroCuenta, balance, fechApertura, tipoCuenta
Comportamiento: abrir(), cerrar(), depósito(), retiro()


CLASES Y OBJETOS:

CuentaBANCARIA
NumeroCuenta
balance
fechaApertura
tipoCuenta
abrir()
cerrar()
deposito()
retiro()

DE la misma clase, se crean objetos,a esto se llama INSTANCIACIÓN.


HAY CLASESN YA EXISTENTES QUE ESTAN EN LOS FRAMEWORKS.

ABSTRACCION:
POLIMORFISMO:
HERENCIA/INHERITANCE:
ENCAPSULACIÓN:

RECORDAR EL ACRONIMO: APHE

ABSTRACCION:
Si se dice mesa, se sabe que es una mesa. Una imagen en mente sin ser específico.
La abstraccion de una mesa.. La ides de lo que se significa una mesa.
Descartar lo que no es importante oirrelevante.

Podemos tener una idea separada de cualquier instancia especifica.
Centrarse en lo escencial. Ignorar lo irrelevante.

La abstraccion son los cimientos de los objetos.


ENCAPSULAMIENTO:
Una cápsula, encapsular, agrupar el contenido, la misma clase, restringir acceso a mecanismos internos,

Se conoce como “caja negra”

HERENCIA:
Es una forma de reutilizer el codigo.Este diagram explica la herencia, se crea una classe madre con ciertos atrubutos.
Se crean unas subclases que heredan los atributos de la clase madre, pero con uno o más atributo unicos.





POLIMORFISMO:
Varias formas.
Permite que detectemos cual es el comportamiento correcto para un programa.

Es flexibilidad.






PROCESO DE DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS:

1. Recogerlos requerimientos.
2. Describir la aplicación.
3. Identificar los Objetos principales.
4. Describir las interacciones
5. Crear un diagram de clases.


1. RECOGER LOS REQUERIMIENTOS:. Es decir, que necesita hacer la aplicacion, que problema hay que resolver, en este punto hay que ser más específico. Escribir todo aquello que especificamente necesitamos que haga la aplicación.

2.DESCRIBIR LA APP: Crear en un parrafo en un lenguaje narrativo sobre cómo la gente va a usar la aplicación, unos pocos parrafos descriptivos de lo que hará y cual es el objetivo. Una pequeña maqueta de la interfaz de usuario.

3. IDENTIFICAR LOS OBJETOS PRINCIPALES: Este es el punto donde se identifican las clases que se van a usar.

4. DESCRIBIR LAS INTERACCIONES: Se describen formalmente las...
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