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Páginas: 5 (1002 palabras) Publicado: 9 de octubre de 2010
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Un estudio reciente llevado a cabo en Inglaterra ha demostrado que el 82% de los jóvenes en la franja de edades entre 9 y 19 años tiene al menos una consola de videojuegos, y el 70% de ellos juega online.
Y lo importante del estudio es que los jóvenes manifestaron pasar la mismacantidad de tiempo jugando online que realizando tareas de estudio. Para muchos padres esta puede ser una terrible noticia, de solo pensar que los chicos pueden estar tantas horas frente a un ordenador siendo “antisociales”.
Pero educadores y analistas no coinciden: para ellos hay muchos juegos que fomentan la socialización entre pares, asignándoles tareas, responsabilidades y roles. En muchosjuegos los jóvenes aprenden habilidades que les dan buena preparación para el mercado laboral.
En el caso del estudio llevado a cabo por la Universidad Brunel, se enfocaron en el juego RuneScape, basado en Java y creado por Jagex, una pequeña empresa británica.
El juego es parecido al mas popular Warcraft, con sus ambientes estilo “Tolkien”. Pero RuneScape es totalmente gratuito, solo hay queregistrarse, elegir un seudónimo y ya se puede jugar.
Las observaciones hechas por el estudio son muy interesantes, ya que en el juego hay sectores que son utilizados como punto de reunión, donde los jóvenes van debatiendo y tomando roles, y queda su personalidad real muy bien plasmada en el juego ya que las personas mas activas de a poco van volviéndose mas destacadas. Otras personas masintrovertidas declararon preferir ir a ver un paisaje de cascadas o de montañas, donde pudieran estar solos y disfrutar “durante horas” el paisaje.
Pocos pensarían que alguien disfrutaría un paisaje virtual, pero eso es lo que hacen los jóvenes al jugar, y este hecho demuestra lo real que puede llegar a ser para ellos un videojuego. Muchos jóvenes comentaron al ser entrevistados que jamás habían estadofrente a una cascada, pero al verla en el juego y oír el sonido podían imaginarse como sería en realidad.
Como conclusión, el estudio de la Universidad Brunel destaca la gran participación comunitaria de estos jóvenes, y advierte que cualquiera que los vea con desprecio por pasar horas jugando frente al ordenador se sorprenderá si se toma un tiempo para verlos comprometerse con el trabajo y lasresponsabilidades, dividir tareas y unirse por un objetivo.

MEDIOS DE COMUNICACIÓN
¿Sí o no al videojuego?
Por María Velázquez Dorantes
Desde hace más de una década se ha centrado la mirada en los impactos y consecuencias de la utilización de los videojuegos en los niños y adolescentes; consecuencias que van desde la adicción que se puede experimentar con su uso hasta la reproducción de violenciay los cambios de conducta. No obstante, es necesario señalar que los videojuegos han tenido un alto impacto en los escenarios educativos.
La violencia y la competencia dentro de los videojuegos
La violencia es uno de los principales temas del famoso entretenimiento de los videojuegos, representada con multifacéticos rostros. La violencia se hace presente en las carreras de autos donde losaccidentes se producen y se observan de forma natural, en la aparición de monstruos, batallas, guerras y combates.
La competencia deportiva es otros de los tópicos más sobresalientes en los videojuegos. Se trata de enlazar al ser humano que maneja la «poderosa» máquina con la competencia virtual de partidos de futbol, el boxeo y las peleas callejeras.
Ambos temas, -violencia y competencia-sereproducen no solo en los entornos virtuales de los videojuegos, sino que llegan a reproducirse en la vida real del niño y el adolescente que, después del televisor, ha convertido al video-juego en su principal herramienta de interacción.
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