Doctor

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  • Publicado : 22 de agosto de 2012
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El renderizado de una animación con iluminación indirecta (GI), método que se basa en almacenamiento de muestras en caché, son conocidos por producir cuadros que parpadean. Esto es porque lasmuestras de cada fotograma procesado se calculan de manera diferente, causando diferentes valores de iluminación por cuadro. Para resolver esto, una animación puede renderizarse mediante una soluciónpre-calculada en donde se utiliza las mismas muestras de datos para cada fotograma.
Animación vuelo
Se podría calcular previamente los dos métodos de GI, habitualmente irradiance map y light cache, alelegir el modo multiframe incremental para el irradiance map y el modo fly-through para light cache. Esta combinación de Irradiance map y light cache es efectiva si no tiene objetos en movimientodentro de su animación. Por lo tanto, se recomienda ser usada sólo cuando cree animaciones de vuelo.
Si pre-calcula una solución del render de un objeto que tiene una posición definida para x, y, z. Y acontinuación, desplaza dicho objeto a una nueva posición x, y, z, no hay muestras pre-calculadas en la solución del render para la nueva posición del objeto. Por lo tanto, se dará cuenta que obtieneerrores y manchas en su render. Esta combinación es una solución rápida, en comparación con el render utilizando brute force que calcula las muestras por cada punto de sombra única y de forma separadae independiente desde otros puntos. Aunque el resultado es muy preciso y libre de parpadeo, es muy lenta.
Para evitar el parpadeo en esta situación , Vray introdujo time-interpolated irradiance maps,como parte de SP2. La función principal es reducir la cantidad de parpadeo que ocurre cuando utilice el método irradiance map GI. Funciona mediante la mezcla de una serie de muestras de los variosmapas de irradiancia causando una transición más suave entre cuadros. El rango se determina mediante el parámetro interpolation frames.
El uso de la cámara ruta del parámetro
Mientras que el tiempo...
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