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EL JUEGO DE ALFRED
Atravesamos un silencioso y tétrico pasillo hasta llegar a una habitación con una máquina de bebidas y algunas cajas de cartón al lado que contienendos paquetes de munición para pistola. Atención: Tenemos dos puertas, una de color gris y una de color marrón. Antes iremos a la puerta gris que esconde un punto de salvar partida y un baúl. Dentro encontramos una planta verde, hermostático para el guarida de color de principio de la aventura (que si le llevamos esta medicina, aún se encuentra en el mismo sitio, nos dará la ganzúa, imprescindiblepara abrir los maletines con cerradura) tinta para grabar partida, y escondida bajo la mesa, otra planta verde. Salvamos partida. Y cogemos del baúl la M-100P, la necesitaremos. Al salir, nos dirigimos hacia la puerta que nos queda y...sorpresa!
De repente, una pared metálica nos cierra el camino de entrada hacia este lugar y desde un altavoz, Alfred nos reta a sobrevivir a sus mortales juegos.Vamos a enseñarle quién es Claire Redfield. Abrimos la puerta marrón y nos sitúa en el piso superior de un almacén. En el lado derecho, vemos en el suelo dos metralletas, las cogemos (se las podríamos cambiar a Steve por las Luger de Oro) y vemos, en un bloque del piso inferior, munición para la ametralladora. Decididos a hacernos con ella, vamos hacia la izquierda pero, de pronto se cierra lacerradura de la puerta por la que hemos entrado y Alfred nos enseña una pequeña muestra del poder de Umbrella, un Bandersnacht. Este es el primer jefe de la aventura que sí necesitamos vencerlo. Con una buena descarga de la M-100P los dejaremos KO. Continuamos hacia la izquierda y bajamos las escaleras metálicas que nos llevan al piso inferior y vamos para la puerta que se encuentra abierta.
Sinembargo, otro Bandersnacht asaltará a Claire desprevenida, cogiéndola por el cuello y poniendo su vida al límite, a la vez que, por una ventana, entra Steve en acción, y descarga toda la munición sobre el horrible monstruo, salvando la vida de Claire. Tras una intensa conversa (aquí se empieza a notar el "interés" de Steve por Claire), realizas el cambio de las Lugers de Oro por las ametralladoras.Sin tiempo a descansar, Alfred invita a los dos para que continúen su macabro juego: seguir con vida. La secuencia finaliza con el descenso en el elevador de carga. Al llegar abajo, Steve convence a Claire para que sea él quien vaya delante del camino. Otra secuencia nos muestra al chico convencido del poder de su nueva arma y corre hacia la puerta de enfrente.
JUGANDO CON STEVE
Eneste momento, asumimos el control sobre Steve, y empezamos en una sala con dos zombis que se nos echan encima. Al acabar con ellos, observamos que tenemos una celda con dos zombis en el interior (que no pueden salir) y un barril explosivo, haciéndolo explotar y acabando con los dos zombis de una vez. Al lado, y en el interior de la celda (que aun no podemos abrir, ya que necesitamos una nueva...
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