***EL JUEGO VIVIENTE: G. WEISZ***
* JUGUETE ELECTRONICO:
En la era de la computación se acentúa un fenómeno lúdico que se plasma en el juego que se juega a si mismo, en este contexto se puededar el caso de que el participante quede marginado a su apetito exploratorio. El juguete actual aparenta eficacia, rapidez y comodidad pero simultáneamente nos entrega la ilusión del mundo que siempredebería funcionar con estos atributos, como simulacro de comodidad y bienestar. Un juego con estas características adormece los sentidos y detiene el movimiento innato del cuerpo.
El juego y eljuguete se cimientan en el mundo de la representación, absorben la problemática del ambiente y muestran actitudes hacia los demás. En el uso de la maquinaria electrónica, los materiales han impedido elcontacto con algunos centros sensoriales (el tacto principalmente), produciendo la reducción imaginativa o especialización de la imagen que tendrá consecuencias en la conducta emocional e intelectualdel individuo.
El juguete limitado al tema consignado por quien lo fabrica se endurece en la membrana del símbolo. Con los diversos descubrimientos tecnológicos las imágenes sueltas de nuestrasubjetividad son capturadas y congeladas en las imágenes televisivas y cinematográficas. La actividad que desencadena el juego-video desarrolla las capacidades de calculo y la rapidez para resolver problemas,el proceso lento y digestivo de la reflexión y apreciación del estimulo ha quedado marginado.
* JUGUETE TRADICIONAL:
El simulacro es visto como una actitud de despliegue que puede observarse enlos animales a través de movimientos corporales tales como mover las alas. El juego “sacro” esta ligado a la cosmogonía del nombre prehispánico –como el juego de pelota- que liga representacionesdramáticas por medio de la naturaleza y las asocia.
Los objetos y las actividades se arreglan en forma tal que puedan representar cambios entre la temporalidad cotidiana y el tiempo mítico.
La... [continua]

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