El problema planteado consiste en simular una carrera de tres autos, donde cada auto tiene una velocidad fija (cuantas unidades de distancia por unidad de tiempo), un consumo (cuantas unidades de volumen de combustible

Páginas: 2 (320 palabras) Publicado: 12 de septiembre de 2012
Programación Orientada a Objetos
Laboratorio 1

LABORATORIO 1 –
Objetos, Mensajes y Clases
Carrera de autos
El problema planteado consiste en simular una carrera de tres autos, donde cada autotiene una
velocidad fija (cuantas unidades de distancia por unidad de tiempo), un consumo (cuantas
unidades de volumen de combustible por unidad de tiempo) y combustible. El programa debe
decircuál es el primero en alcanzar el destino de la carrera, tomando en cuenta que alguno pueda
quedarse sin combustible antes de llegar.
Consumo
Velocidad
Combustible

Auto 1
5
10
25

Auto 2
2
812

Auto 3
3
5
20

Desarrollo
Debes programar la solución al problema planteado, enfocándote especialmente en los siguientes
conceptos:
• Objetos
• Mensajes
• Variables de Instancia
•Métodos de Instancia
• Encapsulación
• Colaboración
• Constructores
• Igualdad, Identidad e Inmutabilidad

Parte 1
Identifica los objetos necesarios para realizar esta tarea

Parte 2
a-Desarrolla la clase auto sin utilizar encapsulación
b- Modifica la clase auto para cumplir con los principios de encapsulación.
c- Qué diferencia hace encapsular las variables de instancia?
Reflexión:Qué diferencia hay entre ambas soluciones? Cuál es la ventaja de una sobre la otra?

Programación Orientada a Objetos
Laboratorio 1

Parte 3
Desarrolla una carrera utilizando una aplicación deconsola para mostrar el progreso, ganador, etc.

Parte 4
a- Utiliza diferentes estructuras para almacenar los diferentes objetos creados:
a. Array
b. ArrayList
c. Hashtable
Tip: Aprende a usar laayuda desde el principio, te servirá durante todo el semestre.

Bonus
Desarrolla el mismo ejercicio de la parte 3 utilizando Windows Forms y el objeto MessageBox para
mostrar los resultados enpantalla.
Autoexamen:
Luego de realizado el ejercicio deberías sentirte cómodo al indicar en tu código, qué es una
variable, dónde se crea un objeto, si las clases están encapsuladas, cuándo un...
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