Elementos visuales expresivos

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Fernández Ruiz, Marta
ELEMENTOS VISUALES EXPRESIVOS EN LA INTERACTIVIDAD DEL VIDEOJUEGO
Razón y Palabra, núm. 75, febrero-abril, 2011
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey
Estado de México, México
Disponible en:http://www.redalyc.org/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=199518706063

Razón y Palabra
ISSN (Versión impresa): 1605-4806
octavio.islas@proyectointernet.org
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México

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RAZÓNY PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx

ELEMENTOS VISUALES EXPRESIVOS EN LA INTERACTIVIDAD DEL
VIDEOJUEGO
Marta Fernández Ruiz1
Resumen
El videojuego ha convertido al lector o espectador tradicional en un jugador que explora
el texto de forma no lineal, y que no sólo debe interpretar una historia y atribuirla unaserie de significados, sino que también es necesario que intervenga sobre la misma. Los
mundos ficcionales que recrean los videojuegos a partir de la imagen sintética, donde
las posibilidades de creación y representación van más allá de lo que se puede
reproducir por medio de la imagen real, son cada vez más complejos y ofrecen mayores
posibilidades de interacción. Ejemplo de ello es laproliferación del videojuego
tridimensional, especialmente en los géneros de acción y shooter. A partir de un análisis
de contenido de tipo cualitativo sobre una muestra de videojuegos actuales, el presente
artículo pretende ofrecer una reflexión acerca de cómo se articula el lenguaje visual en
el diseño de los videojuegos, y cómo el texto visual del mismo, dependiente de un
sistema de reglas y deunos principios de jugabilidad, permite guiar la acción del
jugador. Si bien tradicionalmente la información visual que se proporcionaba al jugador
procedía principalmente de los elementos Head Up Display, se puede decir que en la
actualidad, gracias en parte al avance de la tecnología, ciertos elementos visuales
expresivos, como la iluminación, los encuadres móviles no controlados por eljugador,
el color y la profundidad de campo, no están únicamente a merced de la representación,
sino que, además, son una herramienta potencial para favorecer la experiencia
interactiva del jugador.
Palabras clave
Feedback, interactividad, iluminación, encuadre, interfaz gráfica de usuario.
Abstract
Videogames have transformed traditional readers and spectators into players that
exploretext in a non-linear way. In addition to interpreting a story and giving it a
meaning, players are required to join in and take part in the action. Fictional worlds
created in videogames through computer-generated imagery are becoming more and
more complex, while offering new paths to interactivity. An example of this is the
proliferation of three-dimensional videogames, especially in the actionand shooter
genres. After carrying out a content qualitative analysis on a sample containing the
latest videogames, this article aims to offer a reflection on how visual language is
framed as far as game design is concerned, as well as how the visual text, depending on
rules and gameplay principles, can guide the player’s action. Although visual
information has traditionally been providedthrough the Head Up Display elements, it
should be noted that, thanks to improvements in technology, some visual expressive
elements, such as illumination, camera movements (not controlled by the player), color
and depth of field, not only serve as elements of the presentation, but also as potential
tools for improving the player’s interactive experience.
Keywords
Feedback, interactivity,...
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