Ensayo

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12 Principios de la Animación
1-. Squash and Strech (encoger y estirar)

Básicamente le dota al personaje (u objeto) de un aspecto más orgánico.
Cuanto más estilo cartoon sea la animación que haces, más uso deberás hacer de esta ley, ¡pero cuidado!; exagerarlo demasiado o simplemente usarlo sin justificación puede hacer que tu animación luzca por ser mala.
2-. Anticipation (anticipación)Aquí también incluiríamos la Contraanticipación.
  La Anticipación se basa en reservar unos frames para que el personaje haga la acción contraria a lo que se dispone a hacer; como para tomar impulso.
  Nuevamente, cuanto más cartoon sea, más exagerada o duradera ha de ser la anticipación.
  Por su parte, la contraanticipación es la "inercia" que lleva un personaje tras realizar una acciónhasta que se detiene por completo.
3-. Staging (puesta en escena)

  El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara, así como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto visual de nuestra escena. Si hubiera algún método por el cual basarse sobre si hemos aplicado bien esta ley o no, sería dejar la escena sin luces para poder ver sólo la silueta del personaje. Si aún se entiendelo que está haciendo, es que la puesta en escena es correcta, pero si no podemos entender su movimiento por que los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos replantearnos las poses.
4-. Straight ahead action and pose to pose (acción directa y pose a pose)

  Son dos maneras de animar, por lo que usar una en detrimento de la otra no tiene por qué considerarse un error(siempre y cuando la animación esté bien hecha, claro).
  En Pose a pose marcamos las poses claves de la animación a lo largo del tiempo. Esto nos permite preveer de antemano si a nuestro personaje le dará tiempo de hacer todas las acciones que requiera el guión para ese plano.   Asímismo, dado que tenemos agrupados todos los controladores en un mismo frame, será fácil corregir temas de timming.  Una vez tenemos claro el diseño básico de la animación podremos empezar a refinar y aplicar el resto de leyes.
  Por su parte, en Acción directa lo que hacemos es comenzar a animar a nuestro personaje de acuerdo a cómo calculamos que cada controlador debería encontrarse en un momento determinado del tiempo. Esto permite que incluso en un estado muy básico de la animación, ya podamos tenerbastante claro el aspecto que ésta tendrá una vez finalizada -algo que suele gustarle mucho a los directores, ya que en pose a pose lo normal es usar curvas constant, que hace que el personaje cambie de una pose a otra en una fracción de segundo y, o se le hecha mucha imaginación, o pones poses a saco Paco.
  Por contra, nos arriesgamos a que nos quedemos cortos o nos sobren frames, o lo que espeor, que debamos modificar parte de la animación y como ya tenemos keyframes diseminados por el timeline será difícil encontrar qué es lo que queremos cambiar.
  Es por eso que lo más aconsejable es animar tratando de usar lo mejor de cada técnica. Lo que yo hago es marcar poses claves tal como si animara pose to pose, pero cuando veo evidente que tendrá lugar un Squash, un Overlapping o cualquierotro "adorno", no me corto un pelo y lo pongo.
  De esta manera consigo tener claro el aspecto global que tendrá la animación salvaguardando la posibilidad de hacer modificaciones sin volverme loco.
5-. Follow through and overlapping action (acción continuada y acción desfasada)

  Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo.
  Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existenelementos que aunque conservan la misma animación que otros, ésta ocurre con cierto desfase. Un ejempo muy típico sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de látigo en mayor o menor medida.
  A esta ley no hay que confundirla con la de Secondary action (acción secundaria). Como hemos dicho, la animación del elemento desfasado...
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