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Páginas: 9 (2099 palabras) Publicado: 30 de marzo de 2012
Proyecto De Aula

Delirio de aceptación: Star Wars mercado de afectividad

Estudiantes:
Vanessa Franco
Laura Mejía

Materia:
Psicología de la comunicación

Profesora:
Esmeralda Hincapié

Universidad de Medellín
2012
Delirio de aceptación: Star Wars mercado de afectividad.

Planteamiento del problema.
* Descripción de la situación: El cinematógrafo no significó en sus iniciosuna potencial práctica de consumo, pero a medida que fue evolucionando la sociedad capitalista se hizo consiente del gran poder persuasivo que esta forma de entretenimiento tenía. Star Wars es una saga cinematográfica cuya primera película se estreno en 1977 convirtiéndose a medida en que se desarrollaba, película tras película en un fenómeno cultural. Con el tiempo los productores de la saga seconcientizaron del fenómeno que la misma estaba ocasionando, convirtiendo entonces los filmes en mas que un producto de entretenimiento, una franquicia que brinda juguetes y figuras de acción, juegos de construcción (Lego), juegos de rol de mesa, juegos de tablero, juegos de miniaturas, entre otros, para potenciar la saga como una práctica de consumo.
* Contexto: La saga comienza adesarrollarse en el año 1977 en Estados Unidos y fue expandiéndose por el mundo occidental hasta nuestros días; esta época se caracteriza por la organización política neoliberal y capitalista, la llegada del internet, la era tecnológica y todas las consecuencias psicosociales y económicas que estas tiene en la sociedad.
* Relación con la psicología social: La era tecnológica ha traído una serie deconsecuencias o marcas psicológicas y afectivas en las personas convirtiéndolas en seres cada vez más individualistas, lo cual dificulta la satisfacción de sus necesidades psicológicas básicas como lo son la de pertenencia, reconocimiento y autoestima. Unirse a un grupo y relacionarse con otras personas aunque sea por medio de una práctica de consumo, de cierta forma alcanza a suplir esasnecesidades; la cuestión a analizar es como han tomado provecho los capitalistas del individuo, su psicología y sus afectos para hacer dinero por medio de la saga Star Wars.

* Revisión de antecedentes:

* La Guerra de las Galaxias franquicia de entretenimiento incluye mucho más que películas.

La Guerra de las Galaxias franquicia de entretenimiento es de mucho más que películas. Con losaños, ha habido más de 50 juegos con licencia en libertad. Gracias a las condiciones de licencia selectiva de Lucas, la mayoría de estos juegos se consideran parte superior de la línea de creaciones con licencia.
El primer juego fue puesto en libertad relacionados con El imperio contraataca para la consola dejuegos Atari. Desde entonces, los juegos de video relacionados han cubierto una granvariedad de géneros, incluyendo simulaciones de vuelo, shooters en primera persona, juegos de rol y de estrategia en tiempo real de juegos. De todos los juegos de video dado a conocer, los más populares han sido los últimos Lego con temas de la serie y la serie Battlefront.

La serie Saga Completa el juego se basa en la totalidad de las películas, pero el Poder de la Fuerza se basa en un periodocomprendido entre el Episodio III películas y el Episodio IV. En El Poder de la Fuerza que jugar como un aprendiz de Darth Vader y su trabajo es cazar y matar a los Caballeros Jedi. Con el lanzamiento de The Clone Wars también hubo dos tie-en juegos lanzados: The Clone Wars – Alianza Jedi, y The Clone Wars – Lightsaber Duels.
Alba Calvohttp://www.guadalajarainteractiva.com/la-guerra-de-las-galaxias-franquicia-de-entretenimiento-incluye-mucho-mas-que-peliculas.html.

* El fenómeno de Star Wars nunca se repetirá.
Más que una serie de películas, Star Wars es un hito generacional, un referente cultural e incluso una religión (el movimiento Jediísimo inspirado en los filmes cuenta con poco más de un millón 400 mil seguidores en el mundo). 
Las seis películas de la serie recaudaron  más...
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