etologia

Páginas: 7 (1556 palabras) Publicado: 6 de marzo de 2014
14/01/2014

TRABAJO FINAL DE PSICOLOGÍA
DE LA PERSONALIDAD
GRUPO 270


-2-

CONTENIDO:
- 1. INTRODUCCIÓN.
- 2. DESCRIPCIÓN DE LA PRUEBA.
- 3. INSTRUCCIONES.
- 4. BLOQUEO DEL RESTO DE VARIABLES.
- 5. BIBLIOGRAFÍA.

-3-

1) INTRODUCCIÓN
Este trabajo de psicología de la personalidad consiste en la creación de una actividad
mediante la cual se nos permita medir un estilointeractivo. El concepto de estilo
interactivo se refiere al modo consistente e idiosincrásico en que un individuo se
comporta frente a circunstancias sociales típicas. Ribes (1990) propuso una taxonomía
con 12 distintos arreglos contingenciales o situaciones interactivas genéricas: toma de
decisiones, tolerancia a la ambigüedad, tolerancia a la frustración, logro o persistencia,
flexibilidad alcambio, tendencia a la transgresión, curiosidad, tendencia al riesgo,
dependencia de señales, responsividad a nuevas contingencias y señales, impulsividad,
y reducción de conflicto. Dichos arreglos se conformaron considerando las opciones de
interacción del individuo con las consecuencias, las señales y condiciones
disposicionales diversas (Ribes, 1990).
Nosotros hemos elegido como estilointeractivo la flexibilidad al cambio.

2) DESCRIPCIÓN DE LA PRUEBA
Este estilo interactivo está asociado al despliegue de competencias, por lo que para
medirlo hemos pensado en crear una especie de prueba o “juego” de habilidad
consistente en esquivar bloques. Al comienzo del juego aparecerá una pantalla cuadrada
en la cual habrá una nave situada en la parte superior centrada de ésta. Dicha naveocupará un cuarto del ancho de la pantalla y, al ser cuadrada, del largo. El usuario
dispone entonces de la posibilidad de desplazar dicha nave únicamente de forma lateral,
ocupando tres posiciones: posición centrada, posición izquierda y posición derecha. El
usuario podrá realizar este desplazamiento siempre que lo requiera y el número de
posiciones que considere.

-4-

Croquis de lapantalla inicial, en la que el cuadrado de color negro simboliza la nave.

Con esto, tras unos segundos empezarán a aparecer una serie de bloques y el objetivo de
la tarea es esquivarlos desplazándose para no colisionar con ellos. Los bloques
aparecerán en la franja baja de la pantalla y se irán aproximando hacia la nave. Siempre
habrá una franja de la pantalla (1/4 de ésta de altitud) libreentre bloque y bloque, es
decir, no aparecerán jamás dos bloques contiguos uno encima de otro. De esta forma,
será visible la siguiente serie de bloques antes de que la serie anterior haya alcanzado la
nave. Así, conseguiremos que la futura posición a esquivar influya en la posición a
adoptar para esquivar el bloque presente.

Croquis de la pantalla el juego al aparecer un primer bloque aesquivar, bloque simbolizado con el
cuadrado de color verde.

Bien, la idea es crear con esta metodología una serie cíclica de aparición de bloques que
se repetirá siempre, y en un momento variará. No obstante, sólo se modificará la
posición del último bloque. Con esto buscamos la habituación del sujeto a realizar el
sorteo de bloques de una misma forma, y en la última serie registrar si escapaz de
modificarla al modificarse la situación. Lo haremos de la siguiente manera:
Según el usuario vaya esquivando bloques y termine cada serie cíclica volverá a la
posición inicial y comenzará otro nivel distinto a su entender, aunque la serie será
exacta a la anterior. Esta serie constará de dos partes diferenciadas.


La primera parte será la aparición de bloques de forma completamenteirrelevante, en todas posiciones posibles, y en la que no habrá ningún tipo de
registro.



La segunda responderá a un patrón concreto y buscado intencionadamente, y es
donde se realizará el registro y se hallará la flexibilidad al cambio. Este patrón
consistirá en la posición de las tres últimas franjas de bloques. La primera serán
dos bloques, situados en las posiciones extremas de la...
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