Fichero de juegos de monitor de tiempo libre

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VELADA
(DISTENSION y DESINHIBICION)

- PELEA DE CUCHARAS
Un “campeón” que conozca el juego. A la “victima” se le diré que es le campeón mundial y que ha de competir contra el. La competición se basa en que, por turnos, agachen la cabeza y el orto, cogiendo la cuchara con al boca y las manos en la espalada, le de con esta en la cabeza. El truco esta en que cuando le toque al campeón dar, quiendará será el presentador, de forma sutil y sin que se note.

- LA MANTA
Una manta, y detrás de ella la “victima”. Esta, tendrá que andar diciendo prendas que lleve, y el resto decir que si o no en función de si es la manta o no (a el se le dirá que es algo que hemos elegido entre nosotros). Si dice algo que no sea la manta (no es lo que habíamos elegido) se lo ha de quitar.

- ALGUIEN ME HACONTADO ALGO DE TI
Cogemos a dos amigos. Uno le mandamos fuera y a la vuelta, de decimos que le que se quedo nos conto un secreto de él, y lo tiene que adivinar haciéndonos preguntas de si o no. Nosotros le responderemos que si si su pregunta acaba en vocal, y que no si acaba en consonante.

- NOCHES DE BODA
Se atara a una pareja con un cinturón doble (haciendo un 8), y se tiene que separarsin usar las manos. El resto nos imaginaremos que están en su noche de bodas.

- SASTRE
Una persona es elegida paras er el esastre, y otra como el ayudante, el cual siempre debería tener el mismo sexo que la “victima” y el sastre el opuesto. La “victima” tendrá los ojos vendados, y el sastre le ira tomando medidas, aunque en realidad le tocara el ayudante, pero la no lo sabra.

GRANDES JUEGOSBOSQUE ANIMADO.
Tenemos un papel con un dibujo de un bosque animado y por equipos tenemos pistas.... tenemos que conseguir el resto de pistas (que nos decían donde estaban los demás dibujos) superando las pruebas de los otros equipos, que las deberán pensar y color en un sitio dentro del area delimitada para el juego.
 

MATCH DE IMPROVISACIÓN
 Por equipos, y dos urnas (situación ypersonajes), se coge un papel de cada urna, y un representante de cada equipo enfrentado hade interpretar esa situación con esos personajes (comprador/vendedor siendo ancianos). El que mejor lo haga gana.
 

LA GINKANA
Sucesión de pruebas que hay que superar. Puede contener parte de juego con puzle (piezas/pistas que ganan con cada prueba que les en información sobre el final u otras pruebas).LA GINKANA INTELIGENTE
Lo mismo, pero con pruebas de darle al coco.

 
ROMEL Y MONTGOMERY

Gran juego de estrategia en el que el grupo de participantes tiene que constar de un mínimo de 15 personas. Así, se dividirán en dos equipos equitativos numéricamente y un árbitro, eligiendo en ambos equipos a un participante que se convertirá en Romel o Montgomeri.

Material necesario:Una linterna, un silbato y tantas tarjetas con los nombres de los rangos como jugadores en cada equipo haya.

Lugar:
El juego podrá llevarse a cabo en un lugar interior o exterior, pero con suficiente oscuridad como para que no se distingan la personas, sino solo sombras.

Juego:
Suponiendo que se realiza en una habitación cerrada y oscura cada uno de los equipos se colocará encada extremo de la habitación. Aquí su Romel o Montgomery tendrán que apuntar en su libreta el nombre en clave y rango de cada uno de los componentes de su equipo:

• Nombre en clave es inventado por cada jugador
• Rango repartido previamente al azar por el árbitro.

Una vez hecho eso, cada Romel o Montgomeri dará instrucciones de actuación y por tanto, la estrategia a seguir.El objetivo del juego es encontrar y destruir la bandera del otro equipo. Para ello cada equipo tendrá un turno de tiro, que se realizara con la luz apagada a través de un disparo de luz con la linterna al cuerpo del adversario. El árbitro(ONU) decide si el tiro es bueno o nulo. En cada turno el Romel o Montgomeri tendrá tres posibilidades de preguntar por disparo a sus jugadores, los cuales...
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