Funciones cognitivas desde feuerstein

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UNIVERSIDAD CATÓLICA DE COLOMBIA
Facultad de piscología
PFI Pensamiento y Lenguaje

Para el análisis de las funciones cognitivas propuestas por Feuerstein, se utilizó el juego de mesa RUMMI-Q. Como participante se escogió una mujer de 45 años a la que se le explicó la dinámica del juego y las reglas del mismo.
Las reglas que se presentaron a la participante fueron de dos tipos:Constitutivas
* 14 fichas por jugador.
* Lo pueden jugar de 2 a 4 personas
* El juego contiene 104 fichas numeradas del 1 al 13 en cuatro colores diferentes (negro, rojo, azul y amarillo y 2 jokers o comodines.
* Cuatro tableros.

Operativas
* 30 puntos para bajarse en uno o más sets.
* Todas las escaleras tiene que ser de por lo menos 3 fichas del mismo color.
* Las ternas seforman de por lo menos 3 o 4 fichas de colores diferentes y del mismo número.
* 2 minutos por turno por jugador.
* Armar las ternas y las escaleras.
* Realizar los cambios en el juego para tener menos fichas y poder ganar.
* Ser el primero en terminar todas las fichas de la mano.
* Mantener en la mano el menor número de puntos posibles.
* Colocar las fichas bocabajo sobre lamesa y mezclarlas muy bien. 
* Cada jugador toma una ficha para determinar quién empieza. 
* El jugador que escoge la ficha más alta es el primero, los demás siguen su turno en dirección de izquierda a derecha (contrario a las manecillas del reloj).
* Las fichas que quedan sobre la mesa se denominan “arrastre”.
* Los puntos para abrir el juego deben provenir solamente de fichasque estén en la mano y no de las que estén ya puestas sobre la mesa.
* Cada ficha vale por el número que está escrito en ella.
* Cuando hay ganador, el joker en mano de los perdedores vale 30 puntos.
* Si al corresponderle el turno a un jugador no se tiene el mínimo de 30 puntos, que se requiere en fusiones para colocarlos en la mesa, dicho jugador debe extraer una ficha del arrastre.* Los jockers pueden sustituir cualquier ficha y su valor es el mismo que el de la ficha que sustituye.
* Si al jugador usted no puede añadir a otras escaleras o conjuntos propios o de otros jugadores, tiene que tomar una ficha del arrastre y esperar su próximo turno para volver a jugar.
* Cuando se haya tomado una ficha del arrastre no se puede jugar hasta el turno siguiente.FUNCIONES COGNITIVAS DE LA FASE DE ENTRADA
1. Percepción clara y precisa: Puesto que al momento que se da la instrucción de cómo se juega, el participante capta de manera satisfactoria las instrucciones de “como” se debe jugar, para esto es indispensable la concentración y atención. Ej: Agrupar por colores, los números igual o mayores a 30.
2. Comportamiento sistemático: se refleja en el momentoen que se ubican las cartas con relación a las siguientes o anteriores para llevar un orden determinado que permite la orientación de las otras cartas ejemplo: cuando se hace una secuencia de números y se ubican en grupos de manera que sumen 30 o más. No se puede ubicar una carta que junto con el grupo a la que se añade sume menos.
3. Vocabulario conceptos para identificar: Este juegoal igual que otros tiene particularidades en reglas, es importante tener en cuenta estos conceptos y se tiene en cuenta al momento que se está explicando la instrucción de números y colores de forma como se deben organizar.
4. Orientación espacio temporal: Se tiene en cuenta cuando se da la instrucción de que 1. Se reporten cierta cantidad de cartas 2. Roba 3. Bota y así sucesivamente, todotiene un orden de lo que se realiza primero y lo que sigue. Cabe resaltar la relación espacio temporal la organización estricta que se tiene en cada carta, ya que no se puede poner de forma arbitraria una carta en algún espacio de la baraja que se tiene, si se llegase a organizar una escalera.
5. Constancia, permanencia de los objetos: Se ve reflejado cuando se tiene cierta cantidad de...
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