Fundamentos de la programacion orientada a objetos

Páginas: 18 (4280 palabras) Publicado: 14 de abril de 2013
Instituto Tecnológico de Durango


Dpto. Eléctrica - Electrónica
Ingeniería Electrónica
Programación visual
Fundamentos de la programación orientada a objetos (POO)
Índice
Fundamentos de la POO…1
Objetos…1
Clases…2
Mensajes…3
Método Constructor…3
Método destructor…3
Herencia…3
Polimorfismo…4
Encapsulamiento…4
Desarrollo de la POO a través del tiempo…4
Estructura general de unprograma en JAVA…7
Palabras reservadas del JAVA…8
Tipos de datos en java y sus rangos…8
Operadores…9
Variables constantes y funciones estándar del JAVA…11
Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (P.O.O).
Fundamentos de la POO:
La programación orientada a objetos tiene como conceptos fundamentales los conceptos de objeto y clase.
Un objeto es un ente que posee sus característicaspropias (propiedades) y un conjunto de acciones que es capaz de realizar (métodos).
Una clase es un ente abstracto que permite declarar las propiedades y los métodos de objetos similares.
Un lenguaje de programación orientado a objetos debe permitir al programador realizar definiciones de clases, y construir objetos a partir de esas clases.
La POO es un paradigma de la programación decomputadores; esto hace referencia al conjunto de teorías, estándares, modelos y métodos que permiten organizar el conocimiento, proporcionando un medio bien definido para visualizar el dominio del problema e implementar en un lenguaje de programación la solución a ese problema.

Esta manera de representar los problemas nuestros problemas cotidianos tiene características propias.

• Encapsulación
•Herencia
• Polimorfismo
Objetos

Un Objeto es una entidad de la vida real, podemos mirar a nuestro alrededor y darnos cuenta que muchos de los lugares que nos parecen cotidianos pueden ser objeto de análisis y en los cuales podemos determinar entidades clases atributos y ver sus relaciones. Para aclarar más el punto puedo decir que los objetos poseen estados, comportamientos e identidades.Ejemplo
Clase base Mueble:
* Nombre
* Cantidad de patas
* Material

¿Porque cantidad de patas en Mueble? Porque nada impide tener una silla de 3 patas (si está bien hecha), o incluso de hasta de una (las silletas de los bares no dejan de ser una silla)

Clase Silla:
* Tipo de respaldo
* Tipo de tapizado

Clase Mesa:
* Cantidad de personas

¿Entonces que es un objeto? La parte animadade una clase, la instancia. Es decir cuanto las características de la clase obtienen el valor. Cada instancia es única. Por ejemplo creamos un objeto Silla que tiene estos valores:

* Nombre: SillaValenciana
* Cantidad de Patas: 4
* Material: Madera
* Respaldo: curvo
* Tapizado: gamuza

Clases

Una clase es una definición abstracta de un objeto, define la estructura y el comportamientocompartidos por los objetos. Sirven como modelos para la creación de objetos.
De cierta forma, las clases se pueden ver como plantillas, moldes o esquemas de un conjunto de entidades de la cual se crearan instancias (objetos)
Métodos
Los métodos nos indican el comportamiento o estado que un objeto tiene para realizar y el conjunto de métodos nos indican la acción que va a realizar como porejemplo el objeto balón tiene distintas acciones como rodar, moverse, botar.
Ejemplo
Supongamos que tenemos una clase "Persona" con los métodos y propiedades básicas de una objeto persona como podrian ser "caminar" o "hablar", podríamos tener otras clases como "Guillermo" o "Elder" que comparten todas las características de una "Persona" pero que añaden características propias. Por lo que "Guillermo"y "Elder" pueden realizar las mismas funciones que puede realizar una "Persona" y además cada una puede realizar las suyas propias, por ejemplo, "Guillermo" sabe nadar pero "Elder" no, y "Elder" sabe bailar reggeton pero "Guillermo" no.

Mensajes
El mensaje es esencialmente una orden que se envía a un objeto para indicarle que realice alguna acción. También se define mensaje como la...
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