Gamificacion

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  • Publicado : 29 de agosto de 2012
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Capítulo I Gamificación. ¿De qué se trata?

¿Alguna vez has jugado los juegos en línea de recolección de frutos, tener un viñedo o alimentar una mascota?, ¿recuerdas los famosos tamagochis?, ¿eras adicto al tetrix?.
Recordando a detalle cada uno de esos juegos podemos encontrar que no eran realmente algo divertido y encantador comparado con los actuales videojuegos, o juegos en linea,sin embargo mantenían a sus usuarios a la expectativa, tensos y ocupados en ello, ¿no crees que seria fantástico que aquel trabajo rutinario y aburrido tuviera la mitad de interés que un tamagochi?, ¿no te gustaría que al vender tus clientes fueran tan adictos a tu producto o servicio como los usuarios de “farmville”?.
Pues eso precisamente es la gamificacion, la aplicación de técnicas de juegoen áreas ajenas al mismo, desde hace tiempo es un termino que ha venido resultando interesante y de buenos resultados, pero ¿de donde viene?.

I.I Antecedentes
El término pudo haber sido iniciado por Nick Pelling, en marzo de 2004, quien puso en marcha la consultoría Conundra Ltd. Al notar que la mayoría de las empresas web, utilizan el diseño del juego para captar la atención de sususuarios.

Durante el 2011, se le dio un gran auge al concepto, sin duda fue el año donde resaltó más el uso de Gamificación
- En enero de 2011 se celebró la primera cumbre sobre “Gamificación”.
- En 2011 se invirtieron 25 millones de dólares en “Gamificación”.
- Se publicaron 8 libros sobre esta nueva tendencia.
- Gartner Research incluyó la “Gamificación” en su gráfico anual de tecnologíasemergentes.
- La editorial de noticias Morris Interactive constató en un estudio que el nivel de lealtad de sus lectores se multiplicó por tres tras aplicar técnicas de “gamification”.
En los próximos años, esta nueva tendencia seguirá ganando adeptos entre los anunciantes.
Las siguientes cifras lo confirman:

- El 50% de las organizaciones que trabajan con procesos de innovación aplicaránla “Gamificación” a estos procesos en 2015.
- El 70% de 2.000 grandes empresas globales tendrán al menos una aplicación de “Gamificación” en 2014.
- Un total de 2.800 millones de dólares se invertirán directamente en “Gamificación” en el año 2015.

I.II Variantes y Semejantes
Variantes
La gamificación es la aplicación del pensamiento y mecánicas de juego para motivar a las personas ahacer cosas que consideran aburridas. A partir de esta sencilla definición estamos viendo diferentes formas de adoptar y aplicar el concepto.
Conviene tener presente las dos formas en las que podemos presentar la gamificación, ya que de ellas va a depender el éxito de su adopción en el mundo de la empresa y el marketing.
- Gamificación débil
Consiste en utilizar una o dos mecánicas de juego,generalmente entre las más comunes, como pueden ser puntos o logros, o incluso aleatoriedad en forma de sorteos, e ir recompensando al usuario en cada transacción que tiene con un servicio web o producto.
Si bien la gamificación consiste en la introducción de mecánicas de juego, lo cierto es que introducir puntos o logros y su consecución no son suficientes motivaciones como para atraer y captar laparticipación de los usuarios, de ahí que este tipo de adopción esté cuestionada y sus resultados no sean tan buenos como imaginemos en un principio.
En este tipo de proyectos es común tener que acompañar la acumulación de esos puntos en un programa de redención canjeable por premios, para introducir la que será la verdadera motivación de los usuarios por conseguir esos puntos.

La mejor forma dever claramente cómo este tipo de gamificación tiene numerosos puntos débiles, es cómo los programas de fidelización existen desde hace años y a día de hoy aun se cuestiona porqué no consiguen el afecto de sus usuarios cuando casi siempre puede llegar a repercutir en premios reales.
Los proyectos de gamificación débil generalmente se centran en añadir una capa de usabilidad y de interacción con...
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