Geografia de mexico

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Diseño con Patrones

El objetivo es agrupar una colección de soluciones de diseño que son válidas en distintos contextos y que han sido aplicadas con éxito en otras ocasiones.
Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño no trivial que es efectiva (ya se resolvió el problema satisfactoriamente en ocasiones anteriores) y reusable (se puede aplicar a diferentes problemas de diseñoen distintas circunstancias).
Los patrones son soluciones de sentido común que deberían formar parte del conocimiento de un diseñador experto. Además facilitan la comunicación entre diseñadores, pues establecen un marco de referencia (terminología, justificación).
En la programación orientada a objetos resulta complicado descomponer el sistema en objetos (encapsulación, dependencias,flexibilidad, reusabilidad, etc.), los patrones de diseño nos permitirán identificar a los objetos apropiados de una manera mucho más sencilla.
Además, los patrones de diseño, también nos ayudarán a especificar las interfaces, identificando los elementos claves en las interfaces y las relaciones existentes entre distintas interfaces. De igual modo nos facilitará la especificación de la implementación.También, y de forma casi automática, nos ayudan a reutilizar código, facilitando la decisión entre "herencia o composición"
Podemos clasificar a los patrones según su propósito:
• Patrones de creación: para creación de instancias.
• Patrones estructurales: relaciones entre clases, combinación y formación de estructuras mayores.
• Patrones de comportamiento: interacción y cooperación entreclases.

Patrones de creación:

Los patrones de creación abstraen la forma en la que se crean los objetos, permitiendo tratar las clases a crear de forma genérica dejando para más tarde la decisión de qué clases crear o cómo crearlas.
Según donde se tome dicha decisión podemos clasificar a los patrones de creación en patrones de creación de clase (la decisión se toma en los constructores de lasclases y usan la herencia para determinar la creación de las instancias) y patrones de creación de objeto (se modifica la clase desde el objeto).

Patrones estructurales:

Tratan de conseguir que cambios en los requisitos de la aplicación no ocasionen cambios en las relaciones entre los objetos. Lo fundamental son las relaciones de uso entre los objetos, y, éstas están determinadas por lasinterfaces que soportan los objetos. Estudian como se relacionan los objetos en tiempo de ejecución. Sirven para diseñar las interconexiones entre los objetos.

Patrones de comportamiento:

Los patrones de comportamiento estudian las relaciones entre llamadas entre los diferentes objetos, normalmente ligados con la dimensión temporal.

Mediator (comportamiento)

Un Mediator es un patrón dediseño que coordina las relaciones entre sus asociados.
Permite la interacción de varios objetos, sin generar acoples en esas relaciones.

Intención:
Definir un objeto que encapsule como interactúa un conjunto de objetos.

Motivación:
Cuando muchos objetos interactúan con otros objetos, se puede formar una estructura muy compleja, en donde hay objetos con muchas conexiones con otros.
En uncaso extremo cada objeto puede conocer a todos los demás objetos.
Para evitar esto el patrón Mediator encapsula el comportamiento de todo un conjunto de objetos en un solo objeto.

Aplicabilidad:
Usar el patrón Mediator cuando:

• Un conjunto de objetos se comunican de manera compleja pero bien definida. Las comunicaciones no tienen estructura y son difíciles de entender.
• Cuandoreusar un objeto se hace difícil por que se relaciona con muchos objetos.
• El comportamiento está distribuido entre muchas clases y debería ser adaptable sin mucha herencia.

Estructura:

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Diagrama de objetos:
• El mediador puede ser el mismo Diálogo.
• Conoce sus widgets y coordina sus interacciones. Actúa como centro de comunicaciones.
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Participantes:...
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