Gonzalo

Solo disponible en BuenasTareas
  • Páginas : 7 (1588 palabras )
  • Descarga(s) : 0
  • Publicado : 12 de noviembre de 2011
Leer documento completo
Vista previa del texto
Fundamentos de Modelado OO en UML
Adaptado de Curso de UML, Patricio Letelier T., Universitat Politècnica de València, España

1

Objetos
Objeto = unidad atómica que encapsula estado y comportamiento La encapsulación en un objeto permite una alta cohesión y un bajo acoplamiento Un objeto puede caracterizar una entidad física (coche) o abstracta (ecuación matemática)

2

… Objetos
EnUML, un objeto se representa por un rectángulo con un nombre subrayado
Otro ob jeto

Un objeto

Otro ob jeto más

3

… Objetos
Ejemplo de varios objetos relacionados:
Cuenta Corriente 101 Juan Banco de Valencia

Felipe Cuenta Corriente 114

4

… Objetos
Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento El estado está representado por los valores de los atributos Un atributo toma unvalor en un dominio concreto
Un coche Azul 979 Kg 70 CV ...

5

Clases y Objetos

6

Comportamiento
Ejemplo de interacción:
Un Objeto Operación 1

1: Un mensaje

Operación 2

Otro Objeto

7

… Comportamiento
Los mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas direcciones Estado y comportamiento están relacionados Ejemplo: no es posible aterrizar un avión si no estávolando. Está volando como consecuencia de haber despegado del suelo

8

Persistencia
La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto de trascender en el espacio/tiempo Podremos después reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del objeto) Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cualdebería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se destruya
9

Comunicación
Un sistema informático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecución de un fin específico El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los objetos que la componen

10

… Comunicación
Categorías deobjetos:
• • Activos - Pasivos Cliente – Servidores, Agentes

Objeto Activo: posee un hilo de ejecución (thread) propio y puede iniciar una actividad Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estímulos una vez que se le solicita un servicio Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado
11

… Comunicación
Los agentesreúnen las características de clientes y servidores Son la base del mecanismo de delegación Introducen indirección: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente

12

… Comunicación
Ejemplo con objeto agente:
Servidor 1 2: Un agente 1: Un cliente 3: Servidor 2

13

El Concepto de Mensaje
La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje
Objeto 1 1:Mensaje A Objeto 2

2: Mensaje C 4: Mensaje E Objeto 3 3: Mensaje D Objeto 4

14

Mensaje y Estímulo
Un estímulo causará la invocación de una operación, la creación o destrucción de un objeto o la aparición de una señal Un mensaje es la especificación de un estímulo

15

UML Diagrama de Casos de Uso

16

Casos de Uso
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma deacciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementación Diferente al Diagrama de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado
17

… Casos de Uso
Actores:
• • • • Principales: personas queusan el sistema Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser utilizados Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa

La misma persona física puede interpretar varios papeles como actores distintos El nombre del actor describe el papel desempeñado...
tracking img