Guia para submarinos

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Guía: cómo tener el mejor submarino. (Para los menos manes) _________________ Índice 0. Introducción 0.1. Habilidad real 0.2. Capp 1. Optimización del SS 1.1. Velocidad 1.2. SD (y velocidad dereparación) 1.3. Daño recibido 1.4. Bases de marineros 1.5. Métodos de leveleo de “sonarman” y “planesman” 2. Torpedos 2.1. Alcance de los torpedos 2.2. Daño de los torpedos 2.3. Tiempo de recarga detorpedos 3. Aire 3.1. Tiempos de descarga de aire 3.2. Tiempos de recarga de aire 4. Sónar 5. Tácticas 5.1. Great Battles 5.2. SS vs SS 5.3. Harbour Assault 6. Tabla de características _________________ 0.Introducción 0.1. Habilidad real Para saber lo bueno que es un marinero en una determinada función, además del valor “ability” cuenta el número de novatos, expertos y veteranos que tiene. Se calculaasí: HabilidadReal = Ability x (4 x nºVeteranos + nºExpertos) x (nºNovatos + nºExpertos + nºVeteranos) / nºMáximoMarineros Más información: Ver “Guía de supports” de Cracko Hoja de cálculo: Ver post deRADB Se necesita para hallar el “capp”. 0.2. Capp Es el valor límite de algunas habilidades, en el caso de los submarinos: - El mínimo tiempo posible en recargar torpedos. - El mínimo tiempo posibleen recargar aire. - El máximo rango de visión del sónar. - La velocidad base y máxima. (No hay “capp” para el tiempo de “overheat”) No se conocen todos los “capp”, pero sí algunos. Los veremos._________________ 1. Optimización del SS En un submarino es necesario aligerar peso para: - O bien poner más armadura (“bulge”, aparte del 0,2 de “belt” obligatorio) - O bien poner más marineros. - O bienponer marineros de más nivel y por tanto más pesados.

Se consigue aligerar peso recortando los marineros que hayan alcanzado el “capp” explicado antes. 1.1. Velocidad El “capp” de velocidad base enun SS4 es 34 nudos (submarino vacío). No es determinante. Velocidades base buenas son 27, 28 y 29 nudos. Alcanzar más es a costa de sacrificios inaceptables en otras habilidades. En todos los...
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