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Universidad de El Salvador Facultad Multidisciplinaria de Occidente Departamento de Ingeniería y Arquitectura Programación 2

Guía #3 – POO: Clases.
Aux. de cátedra: Sergio Adonis Flores Aguilar Objetivos generales: » » » Aplicar los conceptos básicos de Programación Orientada a Objeto, como Clases y construcción de Objetos. Desarrollar un ejemplo de aplicación hecho en lenguaje Java, usandoNetBeans. Incentivar el pensamiento de Programar ordenado, organizado, encapsulado, documentado y completamente orientado a objeto

Objetivos específicos: » » » » » Conocer la sintaxis de la creación de una CLASE y la instancia de un OBJETO a partir de esta. Aplicar la sobrecarga de constructores y métodos. Comprender la diferencia entre los ámbitos PRIVATE y PUBLIC. Encapsular las propiedades deuna clase con métodos GET y SET Proteger el código con el manejo de Excepciones, usando bloques TRY y CATCH.

Información básica: Esta guía pretende introducirse en lo grandioso de la programación, que es ver poner atención a las cosas involucradas en su solución y llevarlas a código de Desde este momento no solo nos preocuparemos por hacer una simple solución dado, sino que tambiénintentaremos que dicha solución sea lo más cercano a completamente orientado a objeto. los problemas, lenguaje Java. a un problema una aplicación

Se hace necesario conocer los pilares de la POO, pero es más necesario comprenderlos y descubrir donde es justo y necesario aplicarlos. A continuación se listan algunos temas que se tocarán en esta práctica de laboratorio:

Temas a desarrollar:
» » » » » » »» » » Creación de clases Constructores Encapsulamiento Ámbitos private y public Métodos GET y SET Sobrecarga de métodos Instanciar o construir objetos Manejo de Excepciones Sentencia throw Bloques try y catch

Programación 2 – guía 3 2011
Dejaré de lado el detalle de conceptos, ya que es bastante complejo, para mi persona, escribir acerca de ellos, y no le veo mucha utilidad buscarlos engoogle, copiar y pegar su significado, más bien trataré de explicarlos en cada sesión de laboratorio usando el ejemplo escrito a continuación (Proyecto Fraccionarios).

Detalle del ejemplo:
Dicho ejemplo trata de resolver el problema de calcular las operaciones básicas (suma, resta, producto, división) aplicado a los números fraccionarios o quebrados. Ya todos sabemos que es número fraccionario oquebrado, dicha entidad no existe en Java por lo que necesitaremos crearla mediante una Clase, llamada Fraccion, esto se hará en la Práctica 1. También necesitaremos detallar de que forman se deben calcular las operaciones con fracciones, por los que haremos una clase, llamada Calculadora, esto se hará en la Práctica 2. Por último completaremos el proyecto con la clase Main, donde se ofrecerán lasopciones para hacer uso de nuestras clases anteriores, Práctica 3. Antes que nada deberá hacer lo siguiente: » » Crear un nuevo proyecto llamado: Proyecto-Fraccionarios Agregar 2 clases de la forma vista en la guía anterior: Fraccion y Calculadora

Práctica 1: Clase Fraccion.
Código: /** * * @author Sergio Adonis */ public class Fraccion { private int numerador; private int denominador; publicFraccion() { setNumerador(0); setDenominador(1); } public Fraccion(int entero) { setNumerador(entero); setDenominador(1); } public Fraccion(int numerador, int denominador) { setNumerador(numerador); setDenominador(denominador); simplificar(); } public int getNumerador() {

Programación 2 – guía 3 2011
simplificar(); return numerador; } public void setNumerador(int numerador) { this.numerador =numerador; if (numerador == 0) { denominador = 1; } } public int getDenominador() { simplificar(); return denominador; } public void setDenominador(int denominador) { if (denominador != 0) { if (denominador > 0) { this.denominador = denominador; } else { numerador *= (-1); this.denominador = denominador * (-1); } } else { throw new ArithmeticException("El denominador de la Fraccion NO puede ser...
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