Hello world

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Original URL: http://irrlicht.sourceforge.net/tut001.html Comentarios a: jviqueira@gmail.com

Este tutorial muestra cómo configurar el IDE para usar el Irrlicht Engine y cómo escribir un simple HolaMundo con él. El programa le mostrará el uso básico del VideoDriver, el GUIEnvironment y el SceneManager. El resultado de este ejemplo se ve así:

Para usar el motor, deberíamos incluir el archivode cabecera , el cual se encuentra en el directorio \include del Irrlicht Engine SDK. Para que el compilador encuentre este archivo, el directorio en el cual está localizado el archivo debería ser especificado en alguna parte. Esto se hace en forma diferente para cada IDE y compilador. Yo explicaré como hacerlo en Microsoft Visual Studio C++ 6.0 y .NET: • Si está usando la version 6.0, vaya almenú Extras -> Options. Seleccione la pestaña directories y elija 'Include' en la lista desplegable. Agregue el directorio \include de la carpeta donde está el Irrlicht Engine a la lista de directorios. Ahora el compilador debería encontrar el archivo de cabecera Irrlicht.h. También necesitamos que la localización del archivo irrlicht.lib esté en el listado, así que seleccione la pestaña'Libraries' y agregue el directorio \lib\VisualStudio que se encuentra dentro de la carpeta del motor.



Si, en cambio, su IDE es Visual Studio .NET, elija Tools -> Options. Seleccione la opción Projects del árbol de la izquierda y luego elija VC++ directories. Elija 'show directories for include files' en la lista desplegable de la derecha y agregue el directorio \include de la carpeta del IrrlichtEngine a la lista de directorios, así el compilados encontrará el archivo de cabecera Irrlicht.h. También necesitamos que encuentre el irrlicht.lib, para ello seleccione 'show directories for Library files' y agregue el directorio \lib\VisualStudio.

Después de que tenemos configurado nuestro IDE, el compilador sabrá donde encontrar las cabeceras del Irrlicht Engine, así que podemosincluirlos en nuestro código.
#include

En el Irrlicht Engine, todo puede ser encontrado bajo el namespace 'irr'. De este modo, si ueçsted quiere usar una clase del motor, tiene que tipear un irr:: antes del nombre de la clase. Por ejemplo, para usar IrrlichtDevice, escribiría: irr::IrrlichtDevice. Para evitar tener que poner irr:: antes del nombre de cada clase, podemos decirle al compilado quéespacios de nombres (namespaces) estamos usando.
using namespace irr;

Hay 5 sub-namespaces en el Irrlicht Engine. Écheles un vistazo: puede leer una descripción detallada de ellos en la documentación, la que accede haciendo clic en el menú superior donde dice ' '. Para mantener este ejemplo simple, no queremos especificar los espacios de nombres, por lo tanto:
using using using using usingnamespace namespace namespace namespace namespace core; scene; video; io; gui;

Para poder utilizar el archivo Irrlicht.DLL, necesitamos enlazar con el Irrlicht.lib. Podríamos configurar esto en las opciones del proyecto, pero es más fácil que usemos un pragma comment (comentario de programa):
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")

Ahora vamos a hacer el método main: para mantener todo tan simplecomo se pueda, usaremos void main(), que puede ser usado en cualquier plataforma. Sin embargo, en las plataformas Windows, podemos usar el método WinMain si queremos deshacernos de la ventana de consola que aparece cando se inicia el programa con main().
int main() {

La función más importante del engine es la función 'createDevice'. El Irrlicht Device es el objeto principar para hacercualquier cosa con el motor y se crea con esa función. createDevice() tiene 7 parámetros:


!" )* # + 1 2 $ 3578 46 6 ; + + * / * setWindowCaption(L"Hola Mundo! - Demo del Irrlicht Engine");

Ahora guardaremos un puntero al driver de video, al manejador de escenas (SceneManager) y al entorno gráfico de interfaz de usuario así no tenemos que escribir un llamado a device>getVideoDriver(),...
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