Inesa

Páginas: 5 (1045 palabras) Publicado: 28 de abril de 2013
Objetivo:
Diseña modelos bajo el enfoque de la programación orientada a objetos, que contenga.
Programación Orientada a Objetos:
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribirnuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Objeto:
Un objeto es una especie de caja negra que expone una serie de operaciones que se llaman métodos, que pueden ser utilizados por programas, para el mundo real. Se refiere a una estanciade una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea.
Clases:
Contiene la definición de los objetos dicho de otra manera, una clase es el lugar donde se codifica los métodos que se van a exponer los objetos en la clase. Describe un conjunto deobjetos del mundo del problema, que tienen las mismas características se puede referir a atributos, propiedades y el mismo comportamiento; operaciones, métodos. Estructura de software que especifica determinado tipo de objeto. Es una abstracción que enfatiza características relevantes de un concepto del mundo real. Las clases representan nuevos tipos de datos.
Modelos de objetos:
Se refiere a laexistencia de una serie de principios fundamentales para comprender cómo se modeliza la realidad al crear un programa bajo el paradigma de la orientación a objetos. Estos principios son: la abstracción, el encapsulamiento, la modularidad, la jerarquía, el paso de mensajes y el polimorfismo.
Abstracción:
Mediante la abstracción la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos. Para ellobusca parecidos entre la realidad y la posible implementación de objetos del programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales. Los seres humanos no pensamos en las cosas como un conjunto de cosas menores; por ejemplo, no vemos un cuerpo humano como un conjunto de células. Los humanos entendemos la realidad como objetos con comportamientos bien definidos. No necesitamos conocer los detallesde porqué ni cómo funcionan las cosas; simplemente solicitamos determinadas acciones en espera de una respuesta; cuando una persona desea desplazarse, su cuerpo le responde comenzando a caminar. Pero la abstracción humana se gestiona de una manera jerárquica, dividiendo sucesivamente sistemas complejos en conjuntos de subsistemas, para así entender más fácilmente la realidad. Esta es la forma depensar que la orientación a objeto intenta cubrir.

Encapsulamiento:
El encapsulamiento permite a los objetos elegir qué información es publicada y qué información es ocultada al resto de los objetos. Para ello los objetos suelen presentar sus métodos como interfaces públicas y sus atributos como datos privados e inaccesibles desde otros objetos. Para permitir que otros objetos consulten omodifiquen los atributos de los objetos, las clases suelen presentar métodos de acceso. De esta manera el acceso a los datos de los objetos es controlado por el programador, evitando efectos laterales no deseados. Con el encapsulado de los datos se consigue que las personas que utilicen un objeto sólo tengan que comprender su interfaz, olvidándose de cómo está implementada, y en definitiva, reduciendola complejidad de utilización.
Modularidad:
Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicación en varios módulos diferentes ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas, cada uno de ellos con un sentido propio. Esta fragmentación disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas...
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