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UNIDAD DE TRABAJO

10

TECNOLOG~AORIENTADA A OBJETOS

Los alumnos, a l término de esta unidad de trabajo, han de ser rapaces de:
l. 2.

Distinguir entre l a programación tradicional y la orientada a objeto,. Explicar los elementos de la prograinarión orientada a objetos: clase, objeto, evento, método, atributo. Conocer la técnica de modelado de objetos. Diseñar modelos de objetos.Conocer el modelo OOSE de programación orientada a objetos. Explicar las características básicas del modelo CRC:.

3.
4. 5.

6.

Palabras clave
Abstracción. Acción. Actividad. Actores. Agregación. Cardinalidad. Clase. Clase contenedora. Clase de control. Colaboraciones. Diagrama de objetos. Diagrama de transición de estados. Diagramas de flujos de datos. Encapsulamiento. Escenarios. Evento.Generalización. Herencia. Método. Modelo CRC. Modelo de objetos. Modelo dinámico. Modelo funcional. Objeto. Modelo OOSE. Polimorfismo. Pruebas de clase. Pruebas de hilos. Relaciones. Responsabilidades. Reutilización. Subclase. Técnica de modelado de objetos.

10.1. Introducción
U n objeto es un componente autocontenido que almacena datos y comportamiento con iuncionalidad privada y otra quepuede exponer al usuario. La descomposición de un problema en objetos depende del tipo de problema a resolver. Cada uno de los objetos es distinto de los demis y posee su propia identidad (existencia).

El objetivo de la programación orientada a objetos es la creación de objetos, mientras que en la programación por procedimientos es la generación de flujos de programa y líneas de código. Cuando sepiensa en orientación a objetos se está haciendo referencia a componentes software que poseen una determinada estructura de datos y son capaces de responder a distintos estímulos.
Mientras que en la programación clásica lo importante son los procedimientos, lo que hay que hacer, la funcionalidad del sistema y, pensando en ella, se crean las estructuras de datos. En cambio, en la programaciónorientada a objetos lo importante son éstos, su identificación y definición. Más tarde se tiene en cuenta el código como un elemento que sirve para facilitar la interacción entre objetos. Frente a la programación por procedimientos, los objetos tienen las siguientes ventajas: poseen un código más compacto, es más sencillo añadir código a un objeto e integrar código de distintos archivos en unaaplicación. También permite empaquetar código, creando así bibliotecas con código reutilizable. La unidad fundamental del código en la programación orientada a objetos es la clase. El tiempo de desarrollo de un sistema empleando técnicas orientadas a los objetos es mayor que en el desarrollo por procedimientos, pero tiene la ventaja de rebajar los tiempos de mantenimiento y de errores; además, comoel código es reutilizable, facilita la modificación de los objetos y su inclusión en nuevos sistemas, en los que no se incluirán los tiempos de desarrollo de los objetos reutilizados.

10.2. Objetos
Los objetos tienen tres tipos de características: propiedades (atributos o datos), eventos y métodos. Algunas de las propiedades de los objetos se muestran en la Figura 10.1. Los atributos son cadauna de las características que posee un objeto: tamaño, color, textura, etc. Los eventos son acciones que se realizan sobre un objeto y que, una vez reconocidas, pueden causar una respuesta (método). Haciendo una analogía con un ser vivo, los métodos serían las respuestas a los estímulos o eventos que reciben. objetos. LOS eventos se inician por el usuario o por el sistema. Son específicos,predeterminados y limitados. U n ejemplo de evento de usuario para el objeto botón de comando es hacer clic con el ratón sobre él (pulsarlo), otros eventos son seleccionar el objeto y los movimientos del ratón o acciones producidas con el teclado. Un ejemplo de evento del sistema es la creación de un objeto. Los eventos no tienen duración, aunque suceden en el tiempo. Los métodos son los posibles...
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