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  • Publicado : 12 de marzo de 2012
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Dos catástrofes en el mercado, cientos de clones, juegos mediocres e ideas que sólo pueden haber salido de una pesadilla febril provocaron el nacimiento (y en algunos casos rápida desaparición) de varios modelos de consolas de videojuegos, acompañadas por controles que variaban según los títulos, las restricciones tecnológicas, el gusto del fabricante y las funciones asociadas a la consola.Tomaremos un desvío y nos alejaremos de las consolas más conocidas, para explorar un lado más extraño y oscuro de estos sistemas de entretenimiento.


El resto, ya sabemos cómo sigue. Spacewar!, Galaxy Game, Computer Space, el Pong... y obviamente, las consolas hogareñas. Debió haber sido sorprendente observar de cerca a estos desarrollos. Tomar a una de estas máquinas gigantes y adaptarla a unformato que hiciera posible conectarla a un televisor no fue sencillo. El proceso de prueba y error fue implacable, y debemos decir que hubo más de lo segundo que de lo primero. Cualquiera sentía que podía clonar al Pong y obtener millones. Después la historia fue al revés, porque se invirtieron millones en sistemas y franquicias que fracasaron por completo. Las consolas, sus controles y susaccesorios han quedado como pequeños monolitos simbolizando éxitos y fracasos. La galería que enseñaremos hoy se concentra un poco más sobre la segunda categoría. Hablar desde el éxito es demasiado fácil, y hay muchas más rarezas entre los sistemas que se quedaron en el camino.

(Las imágenes han sido reportadas como pertenecientes al dominio público, salvo en los casos donde se cita su fuente.)Magnavox Odyssey, 1972:
La primera, y como tal, es inevitable su presencia en esta lista. Cumple cuarenta años el próximo 24 de mayo, y su importancia aún no ha disminuido. Al mismo tiempo, sus conceptos fueron copiados (por no decir robados) en múltiples ocasiones. Los controles basados en potenciómetros fueron adoptados por otros fabricantes, pero Magnavox los dejó a un lado en las versionesposteriores de la Odyssey.

La consola que lo inició todo
Mattel Intellivision, 1973:
Un caso particular. Tres millones de unidades en cuatro años no hacen lo que se dice un fracaso, pero la Intellivision de Mattel tuvo algunos puntos en contra muy serios. En primer lugar, el famoso “accesorio de teclado” que nunca se materalizó, y que incluso le dio problemas legales. En segundo lugar, su control.Entre el disco de direcciones y las láminas que había que agregar, aún no sé cómo se vendieron tres millones de consolas.

Consola decente, ¿terrible control?
Fairchild Channel F, 1976:
Otro bicho raro, que llegó a estar en una posición de privilegio en el mercado. La Fairchild Channel F fue la primera consola con un cartucho ROM programable, y más importante aún, la primera consola con unprocesador en su interior, el Farichild F8 de 1.8 Mhz. Llegó a vender un cuarto de millón de unidades en un año, quedando detrás de la mítica Atari 2600. Los controles de la Channel F eran más complejos de lo que parecían. El triángulo registraba ocho movimientos, pero también podías girar, pulsar, y jalar hacia afuera, en la medida de lo razonable, claro.

Hacer un poco de sombra a la Atari 2600 noes poca cosa
Epoch Cassette Vision, 1981:
Faltaban dos años para el siguiente accidente nuclear en el mercado, y mientras que en Occidente se sacaban los ojos, en Japón se lanzaba el Epoch Cassette Vision. A pesar de su nombre, la consola usaba cartuchos y no cintas. La consola no fue un fiasco, pero tampoco resultó una maravilla de ventas. Entre el puñado original de títulos aparecía elGalaxian, y la consola dio lugar a dos versiones posteriores. En cuanto a los controles... estaban integrados a la consola. Por completo.

Como que aumentaba la dificultad un poco... ¿no?
VTech CreatiVision, 1981:
Los híbridos, sistemas que podían hacer de consola y ordenador al mismo tiempo, lentamente comenzaron a manifestarse. La VTech CreatiVision caía de lleno en esa categoría, no solamente...
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