Interfaces En Videojuegos

Páginas: 6 (1461 palabras) Publicado: 18 de octubre de 2012
Juan David Valencia
Codigo 100912438
Interfaces Visuales
Profesor Santiago Rubio
INTERFAZ EN LOS VIDEOJUEGOS Y SU EVOLUCION

Interfaz es un término que procede del vocablo inglés interface (“superficie de contacto”).
Una interfaz es aquello que sirve como mediador para que dos entes de diferente naturaleza logren establecer una comunicación física y funcional entre ellos.
Cuando uno usauna herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción. En un auto, ese “algo” son los pedales y el tablero. En una puerta, es el picaporte. En una máquina expendedora o un ascensor, los botones. En una computadora, el teclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos.
Este “algo” nos informa qué acciones son posibles, el estadoactual del objeto y los cambios producidos, y nos permite actuar con o sobre el sistema o la herramienta.
Ese “algo”, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz. (Mercovich 1999).

La palabra interfaz se utiliza puede ser utilizada en diferentes contextos:
1 - Interfaz como instrumento:
Desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión"(McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor.
En el caso de los videojuegos, en vez de un mouse, el proceso interactivo por parte del usuario se da principalmente a través de un mando, y este lo que nos permite es básicamente tomar cierto control de lo que ocurre en ese mundo virtual. Resultaincreíble pensar todas las posibilidades interactivas que ofrecen los mandos de las videoconsolas actuales además de su cuidadoso diseño y de su desarrollo ergonómico. Pero esto no siempre fue así; Si nos devolvemos un poco hacia atrás en el tiempo y observamos cómo eran los primeros mandos para videojuegos, notaremos la gran evolución que estos han sufrido. Nos encontraremos con artefactos como los“paddles”, los cuales fueron los primeros controles para videojuegos. eran básicamente eran unas perillas que el usuario giraba hacia la derecha o hacia la izquierda y esto reflejaba el movimiento de algún elemento en la pantalla; por supuesto esto limitaba a que los juegos creados, tuvieran que ser bastante simples al solo tener la posibilidad de moverse en dos direcciones.
Según pasaba el tiempo,seguían apareciendo nuevos tipos de consolas y con ellas, nuevos tipos de videojuegos, los cuales hacían necesario la innovación también en cuanto a las interfaces presentadas en sus mandos. Fue así como se fueron creando nuevos tipos de controles que ofrecían cada vez más posibilidades de interacción, pasando por los controles rectangulares constituidos por una cruceta multidireccional y dosbotones como el del Nintendo Family hasta uno de los mandos con mayor ergonomía que existe actualmente como el del Xbox 360.
Si se hace un estudio cuidadoso sobre el diseño especifico que posee este mando, se pueden llegar a una serie de conclusiones que pueden ser argumentadas desde el diseño de interfaces (Mercovich1999) las cuales nos dicen básicamente que un buen diseño de interfaz debe enfocarsu atención en 4 aspectos fundamentales que son: Utilidad, Facilidad de uso, Facilidad de aprendizaje y Apreciación.

* Utilidad es la capacidad que tiene una herramienta para ayudar a cumplir tareas específicas, y en el mando esta característica se hace evidente, pues pese a poseer una gran cantidad de botones, podemos notar que por lo general en los juegos, cada botón cumple una funciónespecífica.

* La facilidad de uso está en relación directa con la eficiencia o efectividad. En este punto resulta pertinente citar un concepto muy importante que se debe tener en cuenta a la hora de hablar de interfaz e interacción, y este concepto no es otro que la metáfora de navegación. Es gracias a esta metáfora de navegación que encontramos que la gran mayoría de los juegos poseen...
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