Introduccion a programacion

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Introducción a POO
Antes de comenzar a escribir programas reales hay que presentar unos cuantos conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO). El propósito de este tema es ofrecer un sentido de la programación orientada a objetos e introducir los fundamentos de los conceptos de este tipo de programación.

Clases y Objetos
Los dos conceptos más importantes en la programaciónorientada a objetos son: la clase y el objeto. En su concepto más amplio, un objeto es cualquier cosa, tanto tangible como intangible, que se pueda imaginar. Un programa escrito en un estilo orientado a objetos consistirá en objetos que interactúan entre sí. Para que un programa lleve la cuenta de los estudiantes que viven en una residencia universitaria, tenemos que tener muchos objetosEstudiante, Cuarto y Piso. A fin de que otro programa lleve la cuenta de los clientes y del inventario de una tienda de bicicleta debemos tener Cliente, Bicicleta y muchos otros tipos de objetos. Un objeto consta de datos y de las operaciones que manipulan esos datos. Por ejemplo, un objeto Estudiante puede consistir en datos como nombre, género, fecha de nacimiento, dirección, número de teléfono y edad,así como de operaciones para asignar y cambiar esos valores de datos. Casi todos los programas nos triviales tendrán muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, en el programa de la tienda de bicicletas esperamos ver muchos objetos Bicicleta y de otro tipo.

Figura 1

Dentro de un programa se escriben instrucciones para crear objetos. Con el fin de que una computadora pueda crear un objeto,debemos darle una definición, llamada clase. Una clase es un tipo de molde o plantilla que dicta lo que los objetos pueden o no hacer. Un objeto se llama una instancia de una clase. Un objeto es una instancia de exactamente una clase. Una instancia de una clase pertenece a la clase. Los objetos bici1 y bici2 son instancias de la clase Bicicleta. Una vez que se define la clase, se pueden crear tantasinstancias como requiera el programa.

Mensajes y Métodos
Al escribir programa orientas a objetos, primero hay que definir las clases y, cuando se ejecutar el programa, se usan las clases y objetos de esas clases para cumplir con las tareas. Una tarea puede varias entre sumar dos números, calcular un pago de intereses para un préstamo bancario o calcular el ángulo de entrada a la Tierra de untransbordador espacial. Para ordenar a una clase o a un objeto que realice una tarea, se le envía un mensaje. Por ejemplo, enviamos un mensaje deposito a un objeto Cuenta para depositar $100. Para que una clase u objeto procese un mensaje, debe ser programa en forma adecuada. No se puede simplemente mandar un mensaje a cualquier clase u objeto. Sólo se puede mandar un

mensaje a las clases yobjetos que entienden el mensaje que se les envía. Para que una clase u objeto procese el mensaje que recibe, debe poseer un método compatible, que es una secuencia de instrucciones que una clase y objeto sigue para realizar una tarea. Un método definido para una clase llama método de clase y un método definido para un objeto es un método de instancia. Examinemos primero un ejemplo de método deinstancia. Supongamos que se define un método llamada caminar para un objeto Robot, al cual se le ordena que camine una distancia designada. Con este método definido, se puede enviar el mensaje caminar a un objeto Robot, junto con la distancia que debe avanzar. Un valor que pasamos a un objeto se llama argumento de un mensaje. En muchas situaciones, se necesita una respuesta en la cual un objeto contestadevolviendo un valor al emisor del mensaje. Por ejemplo, supongamos que queremos conocer la distancia que hay entre el robot y su obstáculo más cercano. El diseñador del robot debe incluir un método getDistanceToObstacle que devuelve el valor deseado. En lugar de devolver un valor numérico, un método puede informar sobre el estatus de una operación requerida. Por ejemplo, un método caminar...
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