Java

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INFORMACIÓN BÁSICA |
NOMBRE DE LA PRÁCTICA:Interfaces de Usuario | PRACTICA No.: 4 |
ASIGNATURA:Taller de Programación |
TEMA DE LA PRÁCTICA:Aplicaciones con Formularios |
LABORATORIO A UTILIZAR:
Laboratorio de Programación |
CONTENIDO DE LA GUÍA |
OBJETIVOS. * Contextualizar al alumno en el manejo de Interfaces de Usuario * Dar a conocer los diferentes entornos deprogramación, características, usos y ventajas * Crear el interés del estudiante por la utilización de representaciones gráficas en todos sus trabajos * Reforzar en el alumno el conocimiento para el manejo expedito de los Formularios |
INTRODUCCIÓN.Para su elaboración tenga en cuenta: * Descripción del tema de la Práctica.Presentación del enunciado del problema a solucionar: El alumno debesolucionar varios problemas relacionados con los diferentes objetos que se manejan en una interface del usuario. * Justificación de la realización de la prácticaCon el conocimiento de los diferentes ambientes de desarrollo y sobre todo el manejo de interfaces podremos tener mejor presentación de los diferentes trabajos que se nos presenten, tanto en la vida estudiantil como en la vida práctica.* Descripción general de la metodología de la práctica.El estudiante debe leer cada uno de los enunciados y proponer para su implementación, la solución mas viable. Dentro de cada ambiente de desarrollo podrá darse cuenta de las ayudas que esta ofrece y en los beneficios que presta. * Recursos a utilizar en la práctica.Computador, ambientes de desarrollo: JCreator, Eclipse,NetBeans, JAVA * Personas a quien se dirige la guía.Estudiantes de la materia de Taller de ProgramaciónContenido Teórico:GUIINTERFACE DE USUARIOLa interface de usuario es la parte del programa que permite a éste interactuar con el usuario. Las interfaces de usuario pueden adoptar muchas formas, que van desde la simple línea de comandos hasta las interfaces gráficas que proporcionan las aplicacionesmás modernas.La interface de usuario es el aspecto más importante de cualquier aplicación. Una aplicación sin un interfaz fácil, impide que los usuarios saquen el máximo rendimiento del programa. Java proporciona los elementos básicos para construir decentes interfaces de usuario a través del AWT.Al nivel más bajo, el sistema operativo transmite información desde el ratón y el teclado comodispositivos de entrada al programa. El AWT fue diseñado pensando en que el programador no tuviese que preocuparse de detalles como controlar el movimiento del ratón o leer el teclado, ni tampoco atender a detalles como la escritura en pantalla. El AWT constituye una librería de clases orientada a objeto para cubrir estos recursos y servicios de bajo nivel.Debido a que el lenguaje de programación Javaes independiente de la plataforma en que se ejecuten sus aplicaciones, el AWT también es independiente de la plataforma en que se ejecute. El AWT proporciona un conjunto de herramientas para la construcción de interfaces gráficas que tienen una apariencia y se comportan de forma semejante en todas las plataformas en que se ejecute. Los elementos de interface proporcionados por el AWT estánimplementados utilizando toolkits nativos de las plataformas, preservando una apariencia semejante a todas las aplicaciones que se creen para esa plataforma. Este es un punto fuerte del AWT, pero también tiene la desventaja de que una interface gráfica diseñada para una plataforma, puede no visualizarse correctamente en otra diferente.ESTRUCTURA DEL AWTLa estructura de la versión actual del AWT podemosresumirla en los puntos que exponemos a continuación: * Los Contenedores contienen Componentes, que son los controles básicos * No se usan posiciones fijas de los Componentes, sino que están situados a través de una disposición controlada (layouts) * El común denominador de más bajo nivel se acerca al teclado, ratón y manejo de eventos * Alto nivel de abstracción respecto al entorno de...
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