Juegos

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ANTOLOGIA DE JUEGOS
PASTORAL JUVENIL

www.pjcweb.org

Parroquia de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez, Guerrero, México

JUEGOS DE PRESENTACION

 
1. ¿Te gustan tus vecinos?
2. Corro de nombres
3. Pelota al aire.
4. Palmadas
 

JUEGOS DE AFIRMACION

 
5. Eficiencia máxima
6. El escultor
7. Abrazos musicales
8. El lavacoches
9. El amigo desconocido
 

JUEGOS DECONOCIMIENTO

 
10. Entrevistas mutuas
11. Cambiar de punto de vista
12. El nido
13. Este es mi amigo
14. El lazarillo
15. El viento y el árbol

 

GRANDES JUEGOS

 
16. Los hechiceros de theis
17. La gaceta
18. El secuestro
19. La selva

JUEGOS NOCTURNOS

20. La línea de Maginot.
21. El tesoro.
22. El reo loco.
23. Lobos y cazadores.
24. Tregua en el río.

 
  

JUEGOS DEPRESENTACION

 
1. ¿ Te gustan tus vecinos ?
 
1.Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.
 
2.Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
 
3.Participantes: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.
 
4.Materiales: Una silla menos que participantes.
 
5.Consignas de partida: El juego tiene quedesarrollarse con rapidez.
 
6.Desarrollo:

Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?", si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar sulugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cadapregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego.
 

2. Corro de nombres
 
1. Definición: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
 
2. Objetivos: Aprender los nombres.
 
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
 
4. Materiales: ----
 
5. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
 
6. Desarrollo: Todos/as en círculo. Elanimador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede girar despacio, de prisa, saltando, cambiando de lado,...
 
 
3. Pelota al aire.
 
1. Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de quecaiga al suelo.
 
2. Objetivos: Aprender el nombre. Estimular la precisión en los envíos.
 
3. Participantes: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.
 
4. Materiales: Pelota, disco u objeto similar.
 
5. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
 
6. Desarrollo: Los jugadores/asestán de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.
 

4. Palmadas
 
1. Definición: Setrata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
 
2. Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
 
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
 
4. Materiales: -------
 
5. Consignas de partida: -----
 
6. Desarrollo: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una...
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