Karel

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  • Publicado : 7 de marzo de 2011
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1. avanza (avanza una esquina)
2. gira-izquierda (gira a la izquierda)
3. coge-zumbador (coge un zumbador)
4.deja-zumbador (deja un zumpador)
5. apagate (desconéctate)
La salud de Karel
Andar entre muros no es bueno para un robot, por lo tanto Kareltiene algunos mecanismos salvavidas dentro de él. Si un programa le dice a Karel que se mueva aunque haya un muro delante de él, él dirá que hay un error y norealizará la acción. Lo mismo ocurrirá si le decimos que coja un zumbador en una esquina y no existe ninguno. Las únicas órdenes que siempre lleva a cabo sin importar lasituación en la que se encuentre son gira-izquierda y apagate. Cuando Karel nos dice que hay un error, no tenemos que echarle las culpas, sino que probablemente habremosescrito mal alguna instrucción.
Ejercicio 2 : Cada mañana Karel se levanta de la cama y tiene que recoger el periódico, representado por un zumbador, que está en elporche de la casa. Escribe un programa que ordenará a Karel que recoja el periódico y lo lleve de vuelta a la cama. La situación inicial es la de la imagen de abajo, yla situación final debe tener a Karel de vuelta en la cama (misma esquina, misma dirección que cuando empezó) con el periódico (zumbador en su mochila). Crea un mundocomo el de la imagen y guárdalo como “periodico.km”.

¿Cómo lo hago?
Puedes editar el mundo “karel_1.kp” pulsando en la pestaña Programa, y abriendo el fichero.Guarda tu programa con el nombre “karel_2.kp”. Ahora pulsa en Compilar. Pulsa en la pestaña Ejecutar, Inicializa y corre el programa.
Comandos básicos de Karel
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