Kot-thebook

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  • Publicado : 1 de febrero de 2012
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Un hombre se encuentra encadenado en una mazmorra medieval y no recuerda ni siquiera quién es; dos jóvenes amigos hallan en su ordenador una enigmática fórmula matemática; una prestigiosa neuróloga aparece muerta en su alcoba, con una marca de fuego en la palma de la mano: Kôt. Las tres historias se suceden paralelamente hasta que confluyen en una sola permitiendo que el lector descubra quién esquién en este apasionante thriller de corte fantástico.

Rafael Ábalos

KÔT

autor de Grimpow

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PRIMERA PARTE

La mazmorra del diablo

El juego de los enigmas infinitos

El signo del abismo

LAMAZMORRA DEL DIABLO

1

El anciano intentó abrir los ojos, pero sintió que el peso de sus párpados se lo impedía. Llegó a pensar que aún dormía y que su mente vagaba perdida en las enmarañadas nebulosas de los sueños. No podía sospechar entonces que una atroz pesadilla comenzaría a cobrar vida ante sus ojos como en una macabra función teatral, tan pronto lograra abrirlos. Al principio sólo vioel destello lejano de unas antorchas que ardían

frente a él, pero poco a poco, a medida que sus pupilas se adaptaban a la oscuridad que lo envolvía, fue distinguiendo con horror los gruesos y negruzcos barrotes de una celda en penumbras. Y, más allá, desdibujadas entre las sombras de lo que le pareció una gruta subterránea, las siluetas fantasmales de unos cuerpos inmóviles que colgaban deunas argollas sujetas al techo. Quiso gritar de espanto, pero ningún sonido llegó a salir de su garganta, mientras un sinfín de pensamientos pugnaban en su mente por entender, sin conseguirlo, qué clase de locura se había apoderado de él. Se llevó las manos a la cara para demostrarse a sí mismo que realmente estaba despierto, y comprobó, aterrado, que tenía las muñecas sujetas por unos pesadosgrilletes de hierro, unidos a una cadena anclada en el muro de piedra en que apoyaba su espalda. Tampoco tardó en comprobar que otros grilletes se aferraban a sus tobillos con la fuerza de un cepo despiadado, causándole un intenso dolor al intentar mover las piernas. En ese instante sintió frío, como si un soplo de viento gélido le acariciara el rostro y el cuerpo, apenas cubierto por un mugrientohábito de lino, y ya no le cupo duda alguna de que se encontraba atrapado en una profunda y siniestra mazmorra medieval. Aún aturdido por su propio terror, el anciano se esforzó por recordar quién era, cómo, cuándo y por qué había llegado hasta allí, pero sólo alcanzó a tener la certeza de que él no vivía en un tiempo tan oscuro y tenebroso como la Edad Media, sino en la primera década del siglo XXI. ELJUEGO DE LOS ENIGMAS INFINITOS

1

Con sólo quince años de edad, Nicholas Kilby y Beth Hampton ya habían participado en diversas misiones espaciales virtuales, organizadas a través de internet por la Escuela Experimental de Jóvenes Astronautas, la EEJA. Ambos poseían amplios conocimientos en materias tan complejas como la robótica y la aeronáutica, la cosmología, la astronomía, la biologíamolecular, la física cuántica o las matemáticas que explicaban la naturaleza de los agujeros negros del universo. Pero ese día, mientras Nicholas y Beth comentaban las últimas noticias de la NASA sobre el proyecto de creación de una estación lunar permanente, ninguno de ellos sabía que una enigmática fórmula acababa de entrar en sus respectivos correos electrónicos, como si de un sigiloso virusinformático se tratara. El primero en encontrarla fue Nicholas Kilby. Su habitación, situada en la planta treinta y cinco de un rascacielos de Lexington Avenue, en Manhattan, era muy parecida al interior de una nave intergaláctica. Las paredes estaban recubiertas de papel pintado con magníficos artilugios, instrumentos y computadoras repletos de lucecitas de colores que simulaban sofisticados...
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