La convergencia de los videojuegos online y los

Solo disponible en BuenasTareas
  • Páginas : 35 (8544 palabras )
  • Descarga(s) : 0
  • Publicado : 30 de diciembre de 2011
Leer documento completo
Vista previa del texto
La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuaies: situación actual y efectos sobre los usuarios Online bideo-jokoen eta mundu birtualen bateratzea: egungo egoera eta erabiitzaileengan eragina Convergence of on//ne videogames and virtual worlds: current situation and their effects on users
Alfonso González Herrero^

zer
Vol. 15-Num. 29 ISSN: 1137-1102 pp. 235-251

2010Recibido el 18 de noviembre de 2009, aprobado el 29 de enero de 2010. Resumen El presente artículo analiza los distintos tipos de videojuegos existentes hoy en día, en función de sus posibilidades de conexión a Intemet, así como las implicaciones que tiene para su desarrollo y evolución la convergencia con los denominados "mundos virtuales" (entornos digitales en los que los usuarios eligen -eincluso diseñan —sus propios personajes). El trabajo también aborda algunos de los efectos negativos que han surgido en paralelo a la evolución de los videojuegos online y los mundos virtuales, como son su uso adictivo, la confusión entre realidad y ficción, el acoso online, o el desplazamiento de otras fórmulas de ocio. Frente a los aspectos anteriores, también se destacan algunos efectos positivos deestas formas de juego, fundamentalmente su carácter integrador eomo agentes de socialización. Palabras clave: videojuego; juegos en red; Internet; mundos virtuales; Second Life; MMOGs; MMORPGs. Laburpena Artikulu honek gaur egungo bideo-jokoak Intemetera konektatzeko duten gaitasunaren arabera aztertzen ditu, eta baita haien garapen eta eboluzioan "mundu birtualek" (erabiltzaileek eurenpertsonaiak aukeratu edo diseinatu egin ditzaketen inguruneak) izan dezaketen eragina ere. Lan honek online bideo-jokoen eta mundu birtualen eragin negatiboetako batzuk aztertzen ditu, hala ñola erabilera-mendekotasuna, errealitaren eta íikzioaren arteko nahasmena, online jazarpena edo bestelako aisialdi aukeren bazterketa. Aurrekoez gain, eragin positibo batzuk nabarmentzen dira ere, sozializazio eragilebezala duten izaera integratzailea kasu.
Universidad Rey Juan Carlos de Madrid e IBM España . alfonso.gonzalez.herrero@urjc.es

Alfonso GONZÁLEZ

Gako-hitzak: Bideo-joko, Intemeteko joko, Internet, mundo birtualak. Second Life, MMOG,MMORPG. Abstract This article analyzes the different types of games available today in terms of its ability to connect to the Internet. It also studies theconvergence of online videogames with the so-called "virtual worlds" (digital environments in which users choose -and even design- their own characters). The article also addresses some of the negative effects that have emerged in parallel with the evolution of online games and virtual worlds, such as addiction to its use, the confusion between reality and fiction, online harassment, or displacement ofother entertainment formulas. Finally, the article also highlights some positive effects of these types of games, primarily its role as agents of socialization. Keyword: videogames; online games; Internet; virtual worlds; Second Life; MMOGs; MMORPGs.

236

Zer 15-29 (2010), pp. 235-251

La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuales: situación actual y efectos sobre losusuarios

0. Introducción El mundo de los videojuegos ha sufrido numerosas transformaciones desde que en 1952 se creara el primer juego de "Las 3 en Raya, y en 1972 se comercializaran los primeros videojuegos a través de primitivas videoconsolas caseras y máquinas recreativas. Sin embargo, no sería hasta los años 80, tras la invención del ordenador personal de IBM, cuando la industria de losvideojuegos viviera su primer gran impulso. La aparición y popularidad de Intemet en los años 90 ya hacían prever que, tarde o temprano, se produciría una convergencia tecnológica entre el mundo de los videojuegos e Internet, si bien, las limitaciones de las tarjetas gráficas de los ordenadores y del ancho de banda de la red de Internet no lo han hecho posible hasta hace pocos años. Así, ha sido a...
tracking img